kobold2d

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    Tiled Map editor을 사용하여 만든 등각 투영지도가 있습니다. 현재 타일에는 기본 레이어 (즉, 배경) 만 있습니다. 동적으로이 레이어 위에 타일을 추가하고 싶습니다. 타일이 효과적으로 타일의 일부가되도록 타일 위치 (1,1)에서 말하고 싶습니다. 지도의 위치를 ​​변경할 때 (예 : 스크롤하는 동안) 새로 추가 된 타일이지도의 일부처럼 작동하고

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    나는 Kobold2D를 좋아하지만, Xcode의 업그레이드와 Kobold2D가 중단 된 것으로 보인다. (kobold 터치가 여전히 업데이트되고 있을지 모르지만) Xcode 6에서도 실행할 수 없다. 나는 강제로 내 프로젝트를 Kobold2D에서 Cocos2D로 바꿀 수 있습니다. 수동으로 새 코드를 만들고 내 코드의 모든 비트를 복사하여 바꾼다면 Kobo

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    저는 Cocos2d의 초보자이며, 가로 패턴으로 7 개의 동전을 표시하고 싶습니다. 그래서 내가 내 주요 게임 플레이 층에 쓴 것입니다 : 내 초기화에서 ,이 coins = [CCSprite spriteWithFile:@"coins.png"]; 내가 나는 그것이 (일곱 번에 걸쳐 디스플레이)에 있어야 할 동전 패턴하는 방법을 만들었습니다 - (void)

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    ios에서 Cocos2d 개발을 처음 사용했습니다. 내 두 스프 라이트 knight과 coins 사이의 충돌을 구현하고 싶습니다. @property (nonatomic, assign) NSMutableArray *coinArray; : [self coinSidewaysRowOne]; 가 그럼 난 내 .h 방법에 NSMutableArray 속성을 생성

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    저는 Cocos2d의 초보자입니다. 화면에서 5 초 지연되면 곧바로 동전 스프라이트를 표시하려고합니다. 그래서 내가 연속으로 7 개 동전을 추가 내 주요 게임 플레이 층에 쓴 것입니다 : 다음 - (void)coinSidewaysRowOne { if (coinSide1 == FALSE) { coinSide1 = TRUE;

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    저는 Cocos2d의 초보자입니다. 5 초의 지연 시간으로 화면 밖으로 빠져 나오 자마자 코인 스프라이트를 표시하고 싶었습니다. 그래서 내가 연속으로 7 개 동전을 추가 내 주요 게임 플레이 층에 쓴 것입니다 : 다음 - (void)coinSidewaysRowOne { if (coinSide1 == FALSE) { coin

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    도청되었을 때 goToGameLayer를 호출하는 메뉴 항목이 있습니다. replaceScene 후, GameLayer에서 + (ID) 장면 방법은 +(id)scene{ NSLog(@"+(id)scene CALLED"); CCScene *scene = [CCScene node]; GameLayer *layer = [GameLay

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    저는 서브 클래스 화 된 CCNode를 가지고 있습니다. 여기에 몇 개의 서브 클래 싱 된 스프라이트 자식이있는 동일한 작은 서브 클래 싱 된 CCSprite가 몇 개 추가됩니다. 나는 CCSpriteBatchNode를 적절히 사용하고 있다고 생각했지만, 수백 건의 무승부 콜이 등록되고 있다는 것을 알았고 이것이 단지 하나 일 것이라고 생각했다. +(id)

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    저는 Xcode 5에서 cocos2D를 사용하여 프로그래밍 게임을 막 시작하고 있으며 매우 이상합니다. 저는 메뉴 장면에서 새로 시작하고 배경과 버튼을 가져 왔습니다. 다음 코드는 내 배경을 잘 때로는 위치 시키지만, 다른 때는 50 픽셀 정도 위쪽으로 조정합니다. (내 시뮬레이터는 옆에 있거나 길이가 가로 놓여 있으므로 기술적으로 "너비"방향으로 약 -5

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    현재 Cocos2D를 사용하고 있지만 새로운 iOS Sprite Kit 문서를 읽는 중입니다. 그러나 비트 맵 글꼴을 사용하는 방법을 찾을 수 없습니다. 내 .fnt 파일을 사용하는 데 어떤 트릭이 있습니까? http://www.bmglyph.com/tutorials-spritekit-bitmap-font/ 2) 문양 디자이너 - 1) BMGlyph : 당