kobold2d

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    CCSprite 객체의 레이어링과 관련하여 Kobold2d-Cocos2d에 문제가 있습니다. 배열에서 보유 된 특정 타일 (CCSprite)이 항상 맨 위에 있어야한다는 것만 제외하면 내 모든 코드가 올바르게 작동합니다. 이 코드에는 CCSprites (Tile)에 대한 참조 배열이 있으며 서로 바꿔 놓은 모든 타일을 따라갑니다. 따라서 요소 0과 1이 (

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    kobold2d 프로젝트 중간에 있는데 kobold2d 1.1.2를 사용하고 있습니다. 내 프로젝트를 kobold2d 2.0.3으로 업그레이드 할 수 있습니까? 최신 버전이 opengles 2.0 및 cocos2d 2.x를 사용한다는 것을 알고 있습니다. 그래서 내 질문은 내 프로젝트에서 일을 변경하지 않고도 업그레이드 할 수 있습니까?

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    는 그래서 같은 CCMenuItemToggle 두 CCMenuItemImage 객체를 추가 해요 : CCMenuItemImage *soundEnabled = [CCMenuItemImage itemWithNormalImage:@"button_sound_enabled.png" selectedImage:@"button_sound_

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    Box2D 설명서에 제안 된대로 body-> userData를 연관된 CCSprite로 설정합니다. 그러나 나중에 동일한 메서드 또는 루프에 대해서도 액세스하려고하면 필연적으로 EXC_BAD_ACCESS가 throw됩니다. b2BodyDef bodyDef; b2Body* blockBody; Block* block; //... block = [Bl

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    가능한 중복 : Error “No known class method for selector 'Hello:'” in custom-made framework 여기 그것은 컴파일되지 않습니다 내 게임의 기본 메뉴를 만드는 오전 그러나 // Main Menu.m // // // #import "MainMenu.h" #import "CCTouchDispa

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    게임을 만들면서 지침 클래스에 지침이 포함 된 레이블을 만들었습니다. 그러나 게임을 실행할 때 지침이 인쇄되지 않습니다. 이유를 알아 내는데 어려움을 겪고 있습니다. 나를 도와 줄 수있는 도움을 주셔서 감사합니다. #import "Instructions.h" #import "MainMenu.h" @implementation Instructions

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    에서 내가 구현하는 것이 - AppDelegate에 내부 (void)applicationDidEnterBackground:(UIApplication *)application을하지만, Kobold2d에 (내가 많이 함께 일하지 않은 경우) 모두 훌륭한입니다 config.lua에 의해 처리되고,하지만 어떻게 처리하나요이 exit/enter/background

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    iPad 개발을 배우고 있으며 Kobold2d를 사용하기 위해 프로젝트를 리팩토링하고 있습니다. 잘 진행되고 있지만 labelWithString : 크기 : hAlignment : font : fontSize : initializer로 CCLabelTTF를 초기화하려고 할 때 hAlignment 및 vAlignment의 예상 값 (CCTextAlignmen

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    내 앱이 처음 장치에서 실행될 때 추적하려고하므로 짧은 비디오를 재생 한 다음 Skippable.Sone으로 만든 다음 NSUserDefaults를 사용하여이 작업을 수행합니다. Kobold2d를 사용하고 있으며 루아를 사용하여 설정합니다. NSUserDfaults를 어디에 등록해야하는지 궁금합니다. 늘어나는만큼이 응용 프로그램 대리인에서 일반적으로 이루어

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    가장 가까운 이웃 방식으로 CCSprite의 크기를 조정하고 싶습니다. 그러나 단지 sprite.scale을 설정하면 흐리게 스케일링이 발생합니다 (필자는 쌍 선형이라 생각합니다) 스케일링 방법은 어떻게 변경합니까? 그게 가능합니까?