컴파일러에서 Path.Combine이 내 필드를 참조하지만 System.IO.Path 클래스를 참조하려고하므로 컴파일 오류가 발생합니다. System.IO.Path.Combine()과 같은 FQN을 항상 작성해야하는 것 외에도이를 처리 할 수있는 좋은 방법이 있습니까? using System.IO;
class Foo
{
public strin
플래시 위젯 (음악 플레이어)이 있고 한 페이지에 약 10 개의 인스턴스가 있습니다. 플래시와 내장 된 페이지의 javascript 사이에서 통신해야합니다. 오랫동안 ActionScript 스크립트를 많이 사용하지는 않았지만 일부 인터넷 검색은 here 및 ExternalInterface로 이어졌습니다. 그러나 그것은 완벽하게 보였습니다. 그러나 한 가지
방금 나는 중얼 거림 해시를 발견했으며, 가장 빨리 알려졌으며 충돌 저항력이 강한 것으로 보입니다. 전체 소스 코드에서 알고리즘이나 구현에 대해 더 많은 것을 파헤려고했지만 이해하는데 어려움이 있습니다. 여기에 누군가 알고리즘을 설명했거나 전체 소스 코드에서 구현할 수 있습니다. C. 저자 웹 사이트에서 C 소스 코드를 읽었지만 seed, h, k,
문자가 타일에있는 곳으로 이동하려고합니다. 위아래로 움직이면 다음 타일로 이동하지만 그 방법을 모르겠습니다. 지금은 캐릭터가 픽셀 단위로 움직이는 위치를 설정했지만 1 칸씩 움직이기를 원합니다. 코드는 지금이 코드이며 작동하지만 픽셀 모드에서는 이상합니다. 나는 그것이 블록에 의하여 더 나을지도 모르지만 나는 어쨌든 그것을 바꿀지도 모른다 것을 나는 믿는다
해시 함수를 결합하여 충돌 확률을 낮추는 것과 관련하여 실질적인 이점이 있는지 아는 사람이 있습니까? 특히 32 비트 해싱, 즉 Adler32와 CRC32의 결합에 관해서는이 사실을 알아야합니다. 기본적으로 adler32 (crc32 (data))는 crc32 (data)보다 작은 충돌 확률을 산출합니까? 마지막 코멘트 here은 결합에 유리한 몇 가지 테
제목이 지적했듯이, 저는 XNA에서 비교적 새로운 것 같습니다. 그러나, 나는 그것을 끝낼 수 있는지 사장에게 사소한 과제를 받았습니다. 나는 결국 내가 할 것이라는 데는 의심의 여지가 없지만, 올바른 방향으로 인도하는 것이 도움이 될 것입니다. 이 숙제 아닌, 내가 아직 너무 깊이 모든 문서에 파고 필요가 없습니다 난 그냥 도움말 및 포인터 몇 찾고 있어
간단한 3D 플랫폼 게임을 만들려고합니다. 문제는 충돌 감지 및 응답입니다. 나는 현재 구형의 플레이어 캐릭터 (벽과 바닥 충돌의 경우)를 대표하고 있습니다. 이동을 위해 화살표 키를 사용하여 간단한 중력과 방향 힘을 사용합니다. 가장자리에 올 때 내 문제가 발생합니다 (절벽처럼). 나는 공처럼 미끄러지 듯 움직이지만, 내가 바라는 행동은 직립형 실린더처럼
나는 공이 큐브 내부로 움직이며 큐브 밖에있을 때 (바운딩 구와 바운딩 상자 포함) 감지합니다. 이제 공이 어느쪽으로부터 나가는 지 감지하고 싶습니다. 그런 다음 올바른 방향으로 볼을 리디렉션 할 수있었습니다. 공의 "세계"매트릭스로 어떻게 이것을 할 수 있습니까? 공의 좌표를 직접 추적해야합니까, 아니면 세계 행렬에서 추론해야합니까?
두 개의 분기가있는 자식 저장소가 있습니다. 하나는 제조/테스트에 사용되는 코드이고 다른 하나는 실제 생산 펌웨어입니다 (거의 동일합니다). 이제 제조업체에 보내기 위해 릴리즈를 잘라야 할 때가되었으므로 두 분기에 적절한 태그를 넣고 싶습니다. 그러나 git에서는 두 태그에 동일한 태그 이름을 넣을 수 없습니다. 개별적으로 태그를 붙이려고하면 초 분기에 태