core-audio

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    I 스위프트 3 코드를 생산 내 출력은 대부분 0.0 제로이며 거의 I가^-50 fileURL이 기록되는 예를 매우 작은 숫자를 참조하지 않는다. 그것에 소리와 함께 caf. 누구인지 알아 보시겠습니까? func readBuff(_ fileURL:CFURL) { var fileRef:ExtAudioFileRef? = nil let openSt

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    AudioQueue 서비스와 비슷한 버퍼 개념을 프레임 워크로 만들 수 있습니까? 내 응용 프로그램에서, 나는 오디오 버퍼를 캡처하고 인터넷을 통해 보낼 필요가있다. 서버 연결 부분은 끝났지 만 음성을 포 그라운드에서 계속 녹음하고 배경에 버퍼로이 오디오 버퍼를 서버에 Swift을 사용하여 전달하는 방법이 있는지 알고 싶습니다. 댓글 감사합니다.

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    S3로 오디오를 업로드하려고하는데 내 마임 유형을 선언해야하는 것이 조금 혼란 스럽습니다. 내 오디오 파일은 iphone에 녹음 된 m4a이며 kAudioFormatMPEG4AAC입니다. 이것이 audio/m4a 또는 audio/mp4으로 간주 되나요? 온라인에서 충돌하는 답변을보고 있습니다.

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    AudioUnit 렌더링을 사용하여 오프라인 렌더링을 시도하고 있는데 어떤 매개 변수가 잘못된 것인지 알지 못합니다. 아마도 버퍼링의 크기 일 수 있습니다. 저는이 문제에 대해 신속하고 핵심적인 오디오를 사용하고 있습니다. 여기서는 GenericOutput audioUnit에서 가져온 약간의 코드가 있습니다. 감사 func pullGenericOutput(

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    오디오 채널을 분리하려고하는 스테레오 오디오 파일이 있습니다. 왼쪽 오디오가있는 버스와 오른쪽 오디오 신호가있는 버스가 생성됩니다. 이 채널에서는 몇 가지 작업을 수행 한 다음 다시 단일 스테레오 신호에 병합하려고합니다. 오디오 파일을 읽고 버스에서 작업을 수행하고 단일 신호로 병합해도 아무런 문제가 없습니다. (이 신호가 스테레오인지 테스트하지는 않았지만

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    Amazing Audio Engine을 사용하여 단순히 오디오 파일을 재생할 수 있지만 채널 재생이 시작되면 자동으로 약간의 페이드가 발생합니다. 상단 파형이 내 iPad의 출력이며 아래쪽 파형이 실제 원시 오디오 파일임을 확인할 수 있습니다. 확실히 30ms 마이크로 페이드가 수행됩니다. 하고 아무것도 없다 내부적으로 사과의 믹서 오디오 장치에서 일어나는

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    입력 가능한 AUHAL 오디오 장치를 사용하여 내부 마이크에서 입력을 수신합니다. 이것은 작동합니다 (콜백에서 파일에 샘플을 썼고 완벽한 녹음 결과를 얻었습니다). 입력부 AUHAL이에 연결된 장치와 다른 샘플 속도가 아니기 때문에 , 오디오 장치가 장치의 샘플 속도 변경에 반응하기를 바랍니다. 이를 테스트하기 위해, 오디오 미디 설정 오디오 미디 설정 (

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    저는 시스템 오디오 캡처 (Soundflower 기반) 용 오디오 장치 드라이버를 개발할 필요가 있습니다. 그러나 곧 IOAudioFamily 스택이 OSX 10.10 이상에서 폐기 될 것으로 보입니다. IOAudioDevice과 IOAudioEngine 헤더 파일을 살펴보면 Apple은 사용자 공간에서 실행되는 <CoreAudio/AudioServerPl

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    많은 게시물을 읽었으며 다양한 접근 방식을 시도했으며 최종적으로 다른 스택 오버 플로우 게시물의 휴지통 기능을 실제로 작동시키는 해결책을 제시하여 효과를 추가하고 파일에 저장합니다 추가 된 효과를 재생하고 저장하지만 문제는 저장된 caf입니다. 파일을 읽을 수 없습니다. 나는 그것이 메인 디렉토리에 파일을 생성하지만 그것을 재생할 수 없다는 것을 알았다.

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    내 시스템에서 일부 오디오 처리가 필요합니다. 시스템 오디오를 얻으려면 Soundflower를 설치하고 기본 출력 장치로 선택했습니다. 나는 Soundflower가 믹스 버퍼를 ThruBuffer에 복사하고이를 앱에 전달하여 AudioDeviceIOProc 콜백에 넣을 수 있음을 알고 있습니다. 내가 이해하지 못하는 것은 오디오 처리를 완료 한 후에 오디오