좋아, 그래서 나는 프로와 다양한 다양한 질감 압축 기술을 사용하여 죄수의 무게를하려고 노력하고있어. DirectX를 사용하는 Windows 컴퓨터에서 2D 스프라이트 게임을 코딩 할 때 내 시간의 99.999 %를 소비합니다. 지금까지 알파 트리밍으로 텍스처 패킹 (SpriteSheets)을 살펴 봤는데 성능이 조금 더 좋아졌습니다. 이제는 저장되어있는
내 엔진에서는 0 알파 (예 : 창 프레임의 컷 아웃)로 텍셀이있는 DXT1 텍스처를 감지 할 수 있어야합니다. 이것은 내가 압축하는 텍스처에 대해 쉽지만 이미 압축 된 텍스처에 대해서는 확신하지 못합니다. 헤더에서 DDS 이미지에 알파가 포함되어 있는지 쉽게 알 수 있습니까?
원본 PNG에서 DXT 압축을 사용하여 텍스처를 DDS 형식으로 변환/압축하려고합니다. 나는 Mac에있어 그래픽 변환기를 사용하고 있습니다 (다른 도구도 사용해 봤지만). 그러나 내가 사용하는 DXT 레벨 (DXT1-5)에 관계없이 파일 크기는 원본 PNG의 크기와 비슷합니다.