directsound

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    오디오 처리를위한 .Net 응용 프로그램을 빌드하고 ClickOnce 배포를 사용하여 배포하려고합니다. 원시 오디오 파이프 라인에 액세스해야합니다. 어떤 오디오 라이브러리를 사용해야합니까? DirectSound의 관리 라이브러리가 막 다른 골목이라고 들었습니다. 가능한 한 클라이언트의 컴퓨터에 설치해야합니다. ClickOnce 프로세스 외부의 작업은 작동하

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    도움이 필요합니다. 마이크에서 캡처 한 스트림에서 왼쪽 채널을 분할하는 데 문제가 있습니다. 아래의 코드는 마이크에서 코어를 녹음하여 저장합니다. wav 파일 쌍 왼쪽 채널, 오른쪽 채널, 왼쪽 ... CapturedData 왼쪽 및 오른쪽 채널을 인식 (분할)하는 방법 ?? [방법 CreateCaptureBuffer()] INPOS 들어 = 1 24000

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    C# 만 사용하면 가능합니까? 스트림, 마이크 또는 사운드 카드에서 오디오를 감지하고 오디오 레벨이 설정 가능한 임계 값보다 높으면 녹음을 시작하고 싶습니다. 당신이 NAudio를 사용하여이 작업을 수행 할 수 있습니다

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    디버깅 중에는 웨이브가 재생되지 않습니다. CTRL + F5를 누르면 멋진 WAV가 나오고 Console은 파일 커서 위치 (buf.PlayPosition)를 기록한 다음 사운드가 끝나면 종료합니다. (필자가 F5를 누르면) 오디오 출력은 없지만 콘솔 커서에서 파일 커서 위치가 여전히 증가하고 메서드가 예외없이 종료됩니다. using Microsoft.Di

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    DirectSound 버퍼를 사용할 수있는 방법에 관한 또 다른 DirectSound 질문으로 다시 돌아가십시오. 디코딩 된 오디오 데이터가 들어있는 약 30ms 간격으로 네트워크를 통해 들어오는 패킷이 있습니다. 응용 프로그램의 다른 부분에서 원시 wav 데이터. Indata 이벤트가 이러한 다른 코드에 의해 트리거되면 필자는 오디오 데이터가있는 프로 시

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    C++로 작은 .wav 파일을 재생하는 프로그램을 작성하려고합니다. 필자는 DirectX SDK 문서를 따라 프로그래밍하여 보조 정적 버퍼에서 쓰기 및 재생할 수 있습니다. 그것은 .wav 파일의 재생이 끝날 때 매우 눈에 띄는 "딸깍"하는 소리가 나는 것을 제외하고는 올바르게 실행됩니다. DirectSound를 사용하는 다른 게임에는 없기 때문에 오디오

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    샘플 크기로 리샘플링하거나 엉망이없이 많은 소스를 PCM으로 변환하려고합니다. Windows Media Player가 파일을 재생할 수 있고 DirectSound를 사용해야하는 기존 ACM 코덱을 사용하지 않는 것으로 판단됩니다 (Windows XP 및 Windows Server 2k3). C#에서 DirectSound에 액세스하여 그렇게 할 수 있습니까?

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    우선, 나는 애호가 일 뿐이므로 바보 같은 질문이거나 내가 너무 순진하다면 미안합니다. (비싼 라이브러리를 살 수 없다는 의미이기도합니다.) 다음과 같은 상황입니다. 저는 Ventrilo 또는 TeamSpeak와 같은 간단한 음성 채팅 응용 프로그램을 구축하고 있지만 약 15 명 또는 20 명의 사용자 만 사용할 수 있습니다. 100Mbps LAN에서 실행

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    샘플 레이트가 8khz 인 2 차 버퍼를 생성하는 DirectShow .NET에서 버그가 발생했습니다. 재생시 사운드가 약 1에서 재생됩니다. 대신 8.1khz. 이것을 검색해 보니 PC의 사운드 카드에 따라 8kHz 오디오를 48khz 또는 44.1khz로 업 샘플링해야 할 수도 있다는 것을 발견했습니다. 여기에 사용할 수있는 C# 라이브러리 또는 일반

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    현재 음성 네트워크 채팅 소프트웨어에 사용되는 오디오 엔진을 개발 중입니다. 모든 것이 잘 작동하고 있습니다 - 캡처/재생/믹싱 채널. Windows XP에서 문제가 발생합니다. 나는 응용 프로그램을 시작한 후 글로벌 시스템 볼륨이 0으로 설정되어있는 정보 과 함께 사용자 보고서를 받고 있습니다. WaveOut/DSound 충돌로 인해 발생한다고 가정합니다