node.js가 단일 스레드이고 메모리의 단일 프로세스라는 것을 알고 있으며 상태 시스템을 사용하는 프로젝트에서이 작업에서 어떻게 작동하는지 궁금합니다. 상태가 단일 스레드 또는 단일 프로세스이기 때문에 사용자간에 공유 될 것이라고 생각합니다. 길 찾기/조언을 요청하는 중입니다. > B - -> C 초기 상태 A는, 사용자 의 내가했습니다 상태 A, 상태
enum 기반 상태 시스템이 있습니다. 다음은 내 상태의 구조와 내가 가진 문제점을 설명하는 예제 코드입니다. public enum LinkStates implements StuffDoneListener {
...
DO_SOME_WORK {
public void process() {
....
....
내 응용 프로그램에서 유한 상태 시스템을 모델링하기 위해 상태 비 저장 프레임 워크 (https://code.google.com/p/stateless/)를 사용하고 있습니다. 일부 논리를 수행하고 즉시 다음 상태로 이동해야하는 특정 상태가 있습니다. 나는 다음과 같이 이것을하는 것이 좋은 습관인지 궁금합니다. var machine = new StateM
OpenFST을 어떻게 설치합니까? 나는 등을하고있다 :이 설치하는 다른 방법이 wget http://www.openfst.org/twiki/pub/FST/FstDownload/openfst-1.4.1.tar.gz
tar -zxvf openfst-1.4.1.tar.gz
cd openfst-1.4.1
./configure
make
make insta
SCXML의 한계는 결정 론적 유한 오토 마톤/결정 론적 유한 상태 머신과 동일합니까? 아니면 다른 추상 머신/오토 마톤에 의해 더 잘 캡쳐 된 SCXML의 힘입니까? 예를 들어, SCXML이 푸시 다운 오토 마톤 또는 튜링 머신을 설명하기에 충분히 강력 할 수 있습니까?
교수님이 준 문법입니다. Finite State Automaton이 정의한 문자열을 인식하도록 설정되었습니다. 입력의 가장 긴 유효 접두사를 인식하도록 변형되어야합니다. //This would output valid if the whole string is valid not the longest
read input;
state = init;
whil
저는 두 시간 동안 같은 문제를보고있었습니다. 신선한 눈이 나를 도울 수 있기를 바랍니다. 이것은 내가 만들고있는 하노이의 어리석은 릴 게임이다. 일단 내 컴퓨터가 PLAY로 들어가면 자동으로 다음 루프에서 자동으로 진행됩니다. 게임 목표가 달성 될 때까지 PLAY 상태를 계속 반복하길 원합니다. 여기서 내가 뭘 잘못 했니? //program stuff b
Finite State Machine 상태의 return 문이 어떤 용도로 사용되는지 알 수 있습니까? 누군가가 실행() 메소드의 문을 처음 두에서 어떤 목적으로하여 반환 키워드를 제공하는 경우를 설명 할 수 있다면 public class ChaseBall extends State<FieldPlayer> {
private static ChaseB
C# stateless 라이브러리를 사용할 때 사람들은 어떻게 코드를 구성합니까? https://github.com/nblumhardt/stateless 나는 방법에 특히 관심이 주입 종속성이 관계 및 책임의 올바른 접근 방법과 제대로 레이어링. 나의 현재 구조를 포함 다음 public class AccountWf
{
private readonl