저는 현재 앱의 게임 센터 구현 작업을하고 있습니다. 나는이 TUTO Tutorial 1 따랐다이 Tutorial 2 둘 다 내가 천천히 그리고 확실하게 단계를 수행하지만 매번 내가 내 작품 메신저이 GKLocalPlayer이 underclared 가진 컴파일이 GKLocalPlayer 라인 [GKLocalPlayer localPlayer]
이 및 GK
GKSessions에 다음과 같은 문제가 있습니다. 클라이언트/서버 응용 프로그램에서 데이터를 전송할 때 가끔씩 (3-4 초에서 최대 10 초까지) 때로는 거대한 지연이 있습니다. 지연 중에 서버가 10 개의 패킷을 보내면이 10 개의 패킷이 클라이언트에서 동시에 수신됩니다. 기이 한 일은 지연 중에 서버가 여전히 클라이언트로부터 패킷을 수신한다는 것입니다
저는 (이미 앱 스토어에서 MotAMot이라고 부르는) 애플리케이션을 만들고 있습니다 : boggle, 무료 앱. 이 게임에서는 독립 실행 형, 동일한 iDevice를 사용하는 멀티 플레이어 및 2 명의 플레이어가 동시에 동일한 게임 보드를 사용하지만 각자 자신의 iDevices를 사용하는 다중 재생 모드를 제안합니다. 저는 GKPeerPickerContr
프로토 타입 게임을 만들고 일부 멀티 플레이어 기능을 연결했습니다. 플로트를 전송하면서 문제가 발생했습니다. 누구든지이 문제에 부딪혔다면 궁금하거나 문제가 무엇인지 말해 줄 수 있습니다. 이 같은 외모를 보내 구조 : struct TRMessageHeader {
int length;
int code;
};
struct TRMessag
내 친구 찾기와 같은 응용 프로그램을 개발할 때지도에있는 여러 사람들이 해변이나 공원과 같이 정의 된 지역에서 움직이는 것을 볼 수있을 때 핵심 기술은 무엇입니까? 사용합니까? 나는 GameKit이 중앙 서버를 거치지 않고 장치를 페어링하는 것을 생각하고 있었는데 느린 것일 수 있습니다. 그러나 GameKit은 P2P 연결을 실제로하고 있습니까? 어떤 최대
다음 코드는 applicationDidFinishLaunching:에 한 번 호출됩니다. 그러나 앱이 다시 포 그라운드로 다시 들어올 때마다 실행됩니다. [localPlayer authenticateWithCompletionHandler:^(NSError *error) {
if (localPlayer.isAuthenticated)
{
Apple의 Class Reference에서 GKTurnBasedMatch의 participants 속성의 시작 부분에 결정되는 고정 크기가 있다는 것을 알고 있습니다. 또한 participants의 최대 허용 크기가 16 명임을 이해합니다. 플레이어가 경기를 종료하고 다른 플레이어로 교체 할 수있는 방법이 있습니까? 즉, 16 명의 플레이어가 경기에 참가
나는 GameKit을 사용하여 블루투스를 통해 다른 장치와 연결하는 iphone/ipad 앱을 개발 중이지만 iphone/ipad/iPod와 잘 작동하지만 Android 또는 다른 Bluetooth 장치와 같은 다른 플랫폼 장치에서는 작동하지 않습니까? 블루투스를 통해 다른 장치에 연결할 수있는 다른 프레임 워크 나 코드가 있습니까?