gamekit

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    저는 현재 앱의 게임 센터 구현 작업을하고 있습니다. 나는이 TUTO Tutorial 1 따랐다이 Tutorial 2 둘 다 내가 천천히 그리고 확실하게 단계를 수행하지만 매번 내가 내 작품 메신저이 GKLocalPlayer이 underclared 가진 컴파일이 GKLocalPlayer 라인 [GKLocalPlayer localPlayer] 이 및 GK

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    GKSessions에 다음과 같은 문제가 있습니다. 클라이언트/서버 응용 프로그램에서 데이터를 전송할 때 가끔씩 (3-4 초에서 최대 10 초까지) 때로는 거대한 지연이 있습니다. 지연 중에 서버가 10 개의 패킷을 보내면이 10 개의 패킷이 클라이언트에서 동시에 수신됩니다. 기이 한 일은 지연 중에 서버가 여전히 클라이언트로부터 패킷을 수신한다는 것입니다

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    저는 (이미 앱 스토어에서 MotAMot이라고 부르는) 애플리케이션을 만들고 있습니다 : boggle, 무료 앱. 이 게임에서는 독립 실행 형, 동일한 iDevice를 사용하는 멀티 플레이어 및 2 명의 플레이어가 동시에 동일한 게임 보드를 사용하지만 각자 자신의 iDevices를 사용하는 다중 재생 모드를 제안합니다. 저는 GKPeerPickerContr

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    프로토 타입 게임을 만들고 일부 멀티 플레이어 기능을 연결했습니다. 플로트를 전송하면서 문제가 발생했습니다. 누구든지이 문제에 부딪혔다면 궁금하거나 문제가 무엇인지 말해 줄 수 있습니다. 이 같은 외모를 보내 구조 : struct TRMessageHeader { int length; int code; }; struct TRMessag

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    내 친구 찾기와 같은 응용 프로그램을 개발할 때지도에있는 여러 사람들이 해변이나 공원과 같이 정의 된 지역에서 움직이는 것을 볼 수있을 때 핵심 기술은 무엇입니까? 사용합니까? 나는 GameKit이 중앙 서버를 거치지 않고 장치를 페어링하는 것을 생각하고 있었는데 느린 것일 수 있습니다. 그러나 GameKit은 P2P 연결을 실제로하고 있습니까? 어떤 최대

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    iOS 장치간에 adhoc 네트워크를 사용하여 메시지를 보낼 수 있습니까? 이렇게하는 방법에 대한 문서가 있습니까? 이 당신을 위해 무엇을 찾고있는 것처럼

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    다음 코드는 applicationDidFinishLaunching:에 한 번 호출됩니다. 그러나 앱이 다시 포 그라운드로 다시 들어올 때마다 실행됩니다. [localPlayer authenticateWithCompletionHandler:^(NSError *error) { if (localPlayer.isAuthenticated) {

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    피어 투 피어 연결 응용 프로그램을 구현하려고합니다. 그래서 2 대 이상의 장치를 서로 연결하고 싶습니다. 각 장치 쌍마다 별도의 세션을 만드는 방법 새로운 GameKit 프레임 워크를 사용하여 둘 이상의 장치에 연결할 수 있습니까?

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    Apple의 Class Reference에서 GKTurnBasedMatch의 participants 속성의 시작 부분에 결정되는 고정 크기가 있다는 것을 알고 있습니다. 또한 participants의 최대 허용 크기가 16 명임을 이해합니다. 플레이어가 경기를 종료하고 다른 플레이어로 교체 할 수있는 방법이 있습니까? 즉, 16 명의 플레이어가 경기에 참가

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    나는 GameKit을 사용하여 블루투스를 통해 다른 장치와 연결하는 iphone/ipad 앱을 개발 중이지만 iphone/ipad/iPod와 잘 작동하지만 Android 또는 다른 Bluetooth 장치와 같은 다른 플랫폼 장치에서는 작동하지 않습니까? 블루투스를 통해 다른 장치에 연결할 수있는 다른 프레임 워크 나 코드가 있습니까?