게임을 복제하고 싶습니다. 게임의 목표는 같은 색을 가진 2 개의 사각형 사이에 경로를 만드는 것입니다. 여기 는 게임이다 : www.mypuzzle.org/3d-logic-2 큐브 6 개면을 가지고있다. 각 얼굴은 3x3 사각형을가집니다. 빈 사각형 (환경 반영), 벽 사각형 (색상 지정 불가능), 시작/끝 사각형 (중간에 검은 색 사각형이 있지만 나머지
Vuforia SDK를 사용하여 휴대 전화 카메라의 비디오 스트림을 화면에 렌더링합니다. 은 그래서 질감이 날은 Vuforia 라이브러리에 의해 생성되지 않습니다. 이러한 배경을 렌더링하는 데 사용 쉐이더는 다음과 같습니다 내가 원하는하지 않습니다 // Vertex Shader
attribute vec4 a_position;
attribute vec2
의이 개념은 같은 네온 미학 큐브로 구성된 맵을 만드는 것입니다 가정 해 봅시다 : 현재 나는이 버텍스 쉐이더 있습니다 // Uniforms
uniform mat4 u_projection;
uniform mat4 u_view;
uniform mat4 u_model;
// Vertex atributes
in vec3 a_position;
in v
미리 게시 된 코드는 많이 드려 죄송합니다. 가능한 한 솔직하게하려고 노력할 것입니다. 내 텍스처는 bmp 형식의 4x4 텍스처 이미지입니다 (여기서 관심있는 사람은 ->). 매핑의 결과로 나는 왼쪽 상단 픽셀의 색을 얻습니다. (나는 그것을 검사했습니다. 항상 왼쪽 위 픽셀의 색입니다) 그리고 삼각형 색은 그 픽셀의 색이 흰색이었습니다. 난 GL_TEXT
각 선상의 한 점과 그 선의 기울기를 통해 각 방향으로 연장되는 선이 무한대로 선분 (x1,y1), (x2,y2)과 교차하는지, 그리고 그렇다면 교차점이 발생하는 지점을 어떻게 결정합니까? 나는 이것을 발견했지만, 도움이되는지 확신 할 수 없다. 누군가 내가 "광선"을 이해하는 데 도움이되고 싶다면, 나와 함께 괜찮습니다. http://www.realtim
각면마다 다른 질감의 입방체를 그려야합니다. 내 단편 쉐이더 내 버텍스 쉐이더를 사용하는 텍스처의 수를 포함 Textnum 매개 변수를 전달, 그 값에 따라 적절한 sampler2D을 선택하는 스위치 문을 사용하여이 코드를 #version 150
in float Shade;
in vec2 Textcoord;
in uint Textnum;
out
저는 OpenGL을 처음 접했고 버텍스 쉐이더와 프래그먼트 쉐이더가있는 기본 프로그램으로 시작했습니다. 버텍스 쉐이더에서 프래그먼트 쉐이더로 데이터를 보내려고 할 때까지 모든 것이 작동했습니다. 코드를 온라인으로 읽고 완벽하게했습니다. 버텍스 쉐이더에서 그리고 프래그먼트 쉐이더에서, 솔루션을 찾기 위해 어디에서나 온라인으로 보았습니다. GLSL이나 Open
경로 추적기를 GLSL에 이식하려고 시도하고 있는데이 작업을 수행하기 위해 backbuffer 대신 프레임 버퍼로 텍스처를 사용하도록 쉐이더 샘플 프로그램을 수정해야합니다. 이 이것은 설정 코드 gl.GenFramebuffersEXT(2, _FrameBuffer);
gl.BindFramebufferEXT(OpenGL.GL_FRAMEBUFFER_EXT, _
Blinn-Phong 알고리즘을 사용하여 장면의 조명을 계산했습니다. 아직 거리를 고려하지 않았습니다. 이 첫 번째 문제가 해결 될 때까지 내 HDR 및 Specular 계산을 사용하지 않도록 설정했습니다. 필자는 어딘가 95 %의 순서로 내 프래그먼트 쉐이더에서 실수를하고 있지만 다른 곳에서는 실수를 한 경우를 대비하여 전체 MCVE를 설정하고 있습니다.
프레임 버퍼를 사용하여 동적으로 여러 큐브 맵을 설정하는 프로그램을 작성 중입니다.이 큐브는 쉐이더에서 사용할 배열로 패킹하려고합니다. 현재 단일 큐브 맵을 허용하도록 코드를 설정했지만 cubemaparrays에서 작동하도록하는 데 문제가 있습니다. cubemapArray에 대한 내 설정 기능 : void createCubemapArray(GLuint& c