glsl

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    게임을 복제하고 싶습니다. 게임의 목표는 같은 색을 가진 2 개의 사각형 사이에 경로를 만드는 것입니다. 여기 는 게임이다 : www.mypuzzle.org/3d-logic-2 큐브 6 개면을 가지고있다. 각 얼굴은 3x3 사각형을가집니다. 빈 사각형 (환경 반영), 벽 사각형 (색상 지정 불가능), 시작/끝 사각형 (중간에 검은 색 사각형이 있지만 나머지

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    Vuforia SDK를 사용하여 휴대 전화 카메라의 비디오 스트림을 화면에 렌더링합니다. 은 그래서 질감이 날은 Vuforia 라이브러리에 의해 생성되지 않습니다. 이러한 배경을 렌더링하는 데 사용 쉐이더는 다음과 같습니다 내가 원하는하지 않습니다 // Vertex Shader attribute vec4 a_position; attribute vec2

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    의이 개념은 같은 네온 미학 큐브로 구성된 맵을 만드는 것입니다 가정 해 봅시다 : 현재 나는이 버텍스 쉐이더 있습니다 // Uniforms uniform mat4 u_projection; uniform mat4 u_view; uniform mat4 u_model; // Vertex atributes in vec3 a_position; in v

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    미리 게시 된 코드는 많이 드려 죄송합니다. 가능한 한 솔직하게하려고 노력할 것입니다. 내 텍스처는 bmp 형식의 4x4 텍스처 이미지입니다 (여기서 관심있는 사람은 ->). 매핑의 결과로 나는 왼쪽 상단 픽셀의 색을 얻습니다. (나는 그것을 검사했습니다. 항상 왼쪽 위 픽셀의 색입니다) 그리고 삼각형 색은 그 픽셀의 색이 흰색이었습니다. 난 GL_TEXT

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    각 선상의 한 점과 그 선의 기울기를 통해 각 방향으로 연장되는 선이 무한대로 선분 (x1,y1), (x2,y2)과 교차하는지, 그리고 그렇다면 교차점이 발생하는 지점을 어떻게 결정합니까? 나는 이것을 발견했지만, 도움이되는지 확신 할 수 없다. 누군가 내가 "광선"을 이해하는 데 도움이되고 싶다면, 나와 함께 괜찮습니다. http://www.realtim

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    각면마다 다른 질감의 입방체를 그려야합니다. 내 단편 쉐이더 내 버텍스 쉐이더를 사용하는 텍스처의 수를 포함 Textnum 매개 변수를 전달, 그 값에 따라 적절한 sampler2D을 선택하는 스위치 문을 사용하여이 코드를 #version 150 in float Shade; in vec2 Textcoord; in uint Textnum; out

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    저는 OpenGL을 처음 접했고 버텍스 쉐이더와 프래그먼트 쉐이더가있는 기본 프로그램으로 시작했습니다. 버텍스 쉐이더에서 프래그먼트 쉐이더로 데이터를 보내려고 할 때까지 모든 것이 작동했습니다. 코드를 온라인으로 읽고 완벽하게했습니다. 버텍스 쉐이더에서 그리고 프래그먼트 쉐이더에서, 솔루션을 찾기 위해 어디에서나 온라인으로 보았습니다. GLSL이나 Open

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    경로 추적기를 GLSL에 이식하려고 시도하고 있는데이 작업을 수행하기 위해 backbuffer 대신 프레임 버퍼로 텍스처를 사용하도록 쉐이더 샘플 프로그램을 수정해야합니다. 이 이것은 설정 코드 gl.GenFramebuffersEXT(2, _FrameBuffer); gl.BindFramebufferEXT(OpenGL.GL_FRAMEBUFFER_EXT, _

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    Blinn-Phong 알고리즘을 사용하여 장면의 조명을 계산했습니다. 아직 거리를 고려하지 않았습니다. 이 첫 번째 문제가 해결 될 때까지 내 HDR 및 Specular 계산을 사용하지 않도록 설정했습니다. 필자는 어딘가 95 %의 순서로 내 프래그먼트 쉐이더에서 실수를하고 있지만 다른 곳에서는 실수를 한 경우를 대비하여 전체 MCVE를 설정하고 있습니다.

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    프레임 버퍼를 사용하여 동적으로 여러 큐브 맵을 설정하는 프로그램을 작성 중입니다.이 큐브는 쉐이더에서 사용할 배열로 패킹하려고합니다. 현재 단일 큐브 맵을 허용하도록 코드를 설정했지만 cubemaparrays에서 작동하도록하는 데 문제가 있습니다. cubemapArray에 대한 내 설정 기능 : void createCubemapArray(GLuint& c