OpenGL이 포함 된 iOS 응용 프로그램의 forrest 장면을 렌더링하려고합니다. 약간 더 멋지게 만들기 위해 장면에 깊이있는 효과를 구현하고 싶습니다. 그러나 그렇게하려면 OpenGL 깊이 버퍼에서 선형화 된 깊이 값이 필요합니다. 현재 프래그먼트 쉐이더에서 계산을 사용하고 있습니다 (이것은 here입니다). 그러므로 내 지형 조각 쉐이더는 다음과
내가 지금처럼 변수의 몇 가지를 정의하기 위해 버텍스 쉐이더에서 '속성'을 사용하고는 : attribute mediump vec4 Position;
attribute lowp vec4 SourceColor;
나는이 자습서를 기반으로 몇 가지를 할 수있는 올바른 방법으로 생각했다. 그러나 둘러보고 난 예를 들어 내가 위의 다시 작성할 수 있습니다으로 생
저는 장면에서 정의하고있는 클리핑 평면을 고려한 셰이더를 만들려고합니다. 이러한 클리핑 평면은 내가 사용하고있는 '바닐라'모든 자료에 잘 적용됩니다. THREE.MeshLambertMaterial, THREE.MeshPhongMaterial 및 THREE.MeshPhysicalMaterial이지만 THREE.ShaderMaterial에는이 구현이 없습니다.
두 단위 벡터 사이에 x, y 및 z 회전 값을 어떻게 얻을 수 있습니까? 내 제품 하나만 사용할 수 있기 때문에 내 제품을 사용할 수 없습니다. 각 축에서 회전하기 위해 회전 행렬을 사용하고 각 축마다 각도 차이가 필요합니다. 두 개의 구성 요소로만 구성된 내적 제품을 사용해 보았지만 조금 혼란 스러웠습니다. 이 작업을 수행하는 빠르고 쉬운 방법이 있습니
삼성 Galaxy Note 4 장치에서 GLSL (300 es) 쉐이더 프로그램을 실행할 때 매우 이상한 시각적 버그가 발생합니다. GLES2.0 및 GLES3.0을 지원하는 Quallcom Adreno ™ 420gpu가 있습니다. 우리는 BRDF, 쉐도우 맵핑 등과 같은 효과를 렌더링하는 데 사용하는 상당히 복잡한 쉐이더 프로그램을 가지고 있습니다. 위의
BRDF 접근 방식이 올바른지 알아 내려고하고 있습니다. // Calculate sun BRDF color
vec3 sunBrdf = brdf(tsLightSourceDir, tsEyeDir,
tsNormal, vtsTangent, vtsBinormal,
albedo.rgb,
NdotL, NdotV,
커스텀 쉐이더 프로그램을 사용하는 아주 간단한 쉐이더가 있습니다. 나는 카메라의 변형, 유니폼 같은 세계의 변형을 보내고 모든 것이 작동합니다. 같은 방법으로 균일 한 색상을 보냈지 만 화면의 색상에는 영향을 미치지 않는 것 같습니다. set()을 사용하면 색상이 올바르게 설정되지 않은 것처럼 검은 색으로 만 나옵니다. libgdx 쉐이더에서 코드 : pr
나는 GL20.glUniformMatrix4fv()를 호출 할 때마다 쉐이더 프로그램에 의해 인식되지 않는다. 모든 쉐이더와 프로그램을 디버깅 한 후에 오류를 반환하지 않습니다. 큐브가 창에 그려집니다 (투영되지 않아 쿼드로 표시됨). #version 120
attribute vec3 position;
uniform mat4 modelView;
uni