glsl

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    나는 이미지 처리 응용 프로그램을 만들기 위해 GPU의 병렬 처리를 이용하려고합니다. 나는 셰이더를 가지고 있는데, 셰이더는 두 개의 텍스처를 취하고, 일정한 변수를 기반으로 출력 텍스처를 계산합니다. 하지만 그 대신 투명 알파 값의 각 텍스처 픽셀은 계산에 필수, 여분의 메타 데이터 바이트를 필요 : 그래서 내가 한 번에 하나의 같은 동적 메타 데이터를

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    이것이 동일한 유형의 백만 번째 질문입니다. C++에서 OpenGL 3.3 핵심 프로파일을 사용하고 삼각형 렌더링을 시도합니다. 토론중인 코드를 입력하고 복사하여 붙여 넣는 것을 포함하여 이미 다음 두 페이지를 읽었습니다. 아래에서 중요한 비트를 게시했습니다. 나는 이미 삼각형을 렌더링했지만, 분명히 약간의 세부 사항을 변경하고 엉망으로 만든다. GLFW

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    내가 어떤 정보가, 전없이 전송되는 데이터에 어떻게되는지 궁금하네요 : 우리가 데이터를 전송 버퍼를 만드는 동안 struct Vertex { glm::vec3 Positions, UVs, Normals; }; std::vector<Vertex> vertices; // We fill vertices with a bunch of Vertex'

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    나는 빠른 모서리가 둥근 직사각형의 GLSL 쉐이더를 얻기 위해 노력하고 있지만에만이 기능 (https://github.com/marklundin/glsl-sdf-primitives/blob/master/udRoundBox.glsl)를 사용하여 채워진 사각형을 위해 그것을 관리했습니다 안녕하세요 : 나는했습니다 float udRoundBox(vec3 p,

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    OpenGL에서 시차 보정 된 로컬 큐브 맵을 잠시 동안 간과하려했지만 실제로 어디서나 접근 할 수 없었습니다. 어디에서 시작해야 할 지 아무도 모르십니까? 여기에 내 현재 쉐이더 코드 : 조각 : #version 330 in vec2 TexCoord; in vec3 Normal; in vec3 Position; in vec3 Color; out

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    개체의 회전을 임의의 원점을 중심으로하지 않고 정의 할 수 있다면 XYZ 위치 벡터를 GPU에 전달할 필요가 없으므로 궁금합니다. 따라서 XYZ 위치 + XYZW 쿼터니온 대신에 객체의 위치와 회전을 단독으로 정의하는 쿼터니언을 미리 계산할 수 있습니까?

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    말 대 내가 무언가 같이있어 이런 일이 컴파일 될 때 후드에서 일어날 것이라고 예상하거나 이렇게 작성하는 것이 더 안전할까요? 또한 호기심 uniform float invFoo; ... bar = baz * invFoo; //instead of: uniform float foo; ... bar = baz/foo; 에 대해 꽤 this을 이해하

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    나는 잠시 동안 내 머리를 두드렸다. GPGPU cloth physics 시뮬레이션에 사용하는 인덱스 된 PlaneBufferGeometry가 있습니다. 시뮬레이션을 텍스처에 렌더링 한 후 최종 버텍스 쉐이더에서 법선을 올바르게 계산할 수 없습니다. 이것은 현재의 설정 (관련 부분 포함)이며, 현재의 vert의 순서와 "얼굴"의 이웃을 알 수있는 방법이 필

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    프래그먼트 셰이더를 컴파일하는 동안이 좌절감있는 오류를 실험하고 있습니다. 그대로 내가 쉐이더를 컴파일하려고하면 : $ 종료 기대, GLSL UNEXPECTED NEW_IDENTIFIER : #version 450 core in vec2 tex_coord; in flat int vertex_id; out vec4 color; layout (bindi

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    Qt에서 GL_TEXTURE_2D_ARRAY 및 QOpenGLTexture로 작업하고 있습니다. 이런 종류의 텍스처를 가진 레이어의 수에 제한이 있는지 궁금합니다. 81 x 81 레이어를 갖고 싶지만 어쨌든 81 x 25 레이어에서만 작동합니다. 세그멘테이션 오류가 없습니다. 텍스쳐 대신에 검은 색 화면 만 렌더링됩니다.