glsl

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    저는 한 달 정도 OpenGL을 배웠고, 기하학 쉐이더로 게임을 시작했습니다. 원래는 더 복잡한 셰이더를 작성 했으므로 작동하지 않았습니다. 그래서 모든 것이 단순한 패스 스루 쉐이더로 제거되었습니다. 여전히 작동하지 않습니다. 버텍스 쉐이더 : #version 420 core layout (location = 0) in vec3 position;

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    나는 glsl 효율성에 대해 2 가지 질문을 가지고 있습니다. 완전 사용자 정의 쉐이더 파이프 라인에서 대 -> TCS -> TES -> GS -> FS 처음 4 단계가 사용 할 수 있습니다 다음과 같은 작업 : gl_Position = MPV_matrices * vec4(in_pos, 1); 어떤 단계가 더 효율적입니까? 하드웨어 또는 버전에 따라 다

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    GLSL 셰이더를 디버깅하고 싶습니다. 내가 필요한 것은 문자열 정보를 보내는 것입니다. FBO를 시도했지만 깨끗한 방법이 아닙니다. 로그를 주 프로그램으로 보내는 방법이 있습니까?

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    GLSL 쉐이더에서 프로그램 시작시 값이 설정된 유니폼 변수가 있다고 가정 해 보겠습니다. 이 값은 프로그램 실행 중에 결코 변경되지 않습니다. 내가하고 싶은 것은 내 메인 C++ 프로그램에서이 균일 변수를 설정하는 것이다. 제 문제는 uniform 변수가 glUseProgram을 호출 할 때마다 지워지는 것 같습니다. 다시 glUniformXX() API

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    ThreeJS 프래그먼트 쉐이더에서 노멀 맵을 구현하려하지만 최근에 키 기능 computeTangents이 손실 된 것 같습니다 버전. 여기 세의 이전 버전을 사용하여 작동하는 데모입니다 : http://coryg89.github.io/technical/2013/06/01/photorealistic-3d-moon-demo-in-webgl-and-javasc

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    나는 스프라이트와 2D 게임을 만들기 위해 SFML를 사용하여이 효과를 얻기 위해 노력하고있어 : 내가 예에서 포토샵의 "모션 블러"를 사용합니다. 보시다시피, 효과는 방향입니다. 내 게임에서는 종이로 만든 스프라이트를 사용하므로 모든 스프라이트에 모든 장비 조합을 흐리게하는 대신 포스트 효과로 사용하는 것이 훨씬 쉽습니다. 쉐이더로이 효과를 얻을 수 있습

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    부드럽지 않은 장면에서 카메라와 물체 움직임에 문제가있어서이 장면을 진동으로 보았습니다.이 질문을 게시했습니다. Smooth movement 번역을위한 선형 보간법과 쿼터니언을위한 구형 보간법을 만들었지 만 문제가 해결되지 7 일 후에 마침내 그것을 해결, 솔루션은 정밀도였다, 내 쉐이더에서 한번 high로 변경하면 중간 정도였습니다. highp는 12 바

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    RGB를 YCbCr로 변환하는 프로그램을 만들고 싶습니다. 그래서 변환 행렬과 벡터를 균일하게 설정해야합니다. glUniform 번 이상 glGetAttribLocation 번으로 전화하면 -1을 반환합니다. 여기 내 코드가있다. 조각 쉐이더 #version 410 precision highp float; uniform sampler2D u_textu

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    현재 SFL을 사용하여 glsl에 간단한 외곽선 쉐이더를 쓰려고합니다. 나는 쉐이더 프로그래밍에 익숙하지 않으므로 그 질문이 명백하다면 나를 용서해주십시오. 어쨌든 셰이더는 텍스처 내에서 가장자리를 감지하는 데는 문제가 없지만 텍스처 가장자리에서는 경계선을 감지하지 못합니다. 윤곽 셰이더의 작업 outlineShader 사진의 사진 여기 내 조각 쉐이더의

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    나는 Java + LWJGL 프로젝트를 연구 중이다. 현재는 분산 그림자 맵핑을 구현하려고 시도하고 있지만 셰이더에서 샘플링 한 첫 번째 그림자 맵만 올바른 위치에 나타납니다. 조각 쉐이더 : #version 330 core in vec2 passTexCoords; in vec4[4] shadowCoords; //Fragment color out