glsl

    2

    1답변

    세 개의 j에서 instance buffered geometry의 다른 인스턴스에 적용하는 것과 같은 축척 특성이 있습니다. 이 같은 쉐이더보기 : attribute float scale; uniform vec3 uMeshPosition; void main() { vec3 pos = position; pos.x *= (uMeshPo

    2

    1답변

    저는 실시간 응용 프로그램을위한 GPU 기반 수중 영상 소나 시뮬레이션을 개발했습니다 (자세한 내용은 last paper 참조). 임무 부분은 다중 경로 알고리즘으로 표현할 수있는 잔향 현상입니다. 이 작품은 시뮬레이트 된 수중 음파 탐지기 데이터를 계산하기 위해 쉐이더를 사용하는 래스터 화 파이프 라인에서 미리 계산 된 정보 (일반, 깊이 및 각도)를 사

    2

    1답변

    난 다음과 같은 구조체 내부 배열을 초기화하려고 : struct myStruct { vec3 data[20] = vec3[20] (vec3(1, 1, 1), vec3(1, -1, 1), vec3(-1, -1, 1), vec3(-1, 1, 1), vec3(1, 1, -1), vec3(1, -1, -1), vec3(-1, -1,

    0

    1답변

    저는 뷰어 (바닥 평면)에 대해 큰 각도로 텍스처를 렌더링하고 있습니다. 이방성 필터링을 지원하는 하드웨어에서 모두 괜찮습니다. 그러나 하드웨어가없는 일부 장치 (GL_EXT_texture_filter_anisotropic 없음)를 지원해야합니다. 밉맵을 끄면 텍스처가 멀리 떨어져 있지만 모아레 패턴이 예상대로 나옵니다. 밉맵을 켜면 모아레 패턴이 사라지지

    2

    1답변

    두 개의 4x4 행렬을 포함하는 균일 버퍼 객체를 버텍스 쉐이더에 전달하고 싶습니다. struct PerRenderUBO { glm::mat4 viewProjection; glm::mat4 projection; //unused }; 와 GLSL에서 : 최대한 빨리 내 UBO 구조체에서 하나 명 이상의 멤버를 선언하지만 layout(

    0

    1답변

    툰/셀 음영/테두리 영역 스타일/이미지에 벡터화 효과와 같은 WebGL 쉐이더를 구현하는 가장 좋은 방법은 무엇입니까? 개요는 sobel 또는 Frei-chen 필터를 사용하여 생성 할 수 있지만 색상에 대해 알아 낸 대부분의 리소스는 3D 모델에 사용 된 것입니다. 원하는 결과는 이와 유사하지만 가능한 경우 비디오 피드에 구현되므로 품질이 우선 순위가 아

    -2

    1답변

    OpenGL 3 (GLSL 130)을 사용하여 간단한 색 삼각형 예제를 컴파일하려고하지만 조각 쉐이더가 컴파일되지 않습니다. 보고 된 오류는 항상 syntax error unexpected $end 내 버텍스 쉐이더가 컴파일되고 표시되지만 조각 셰이더가 실패합니다. Vertex.vs : attribute vec3 vertex_position; attr

    1

    1답변

    DDA를 사용하여 스크린 공간 리플렉션을 구현하려고합니다. 잘 작동하지 http://casual-effects.blogspot.jp/2014/08/screen-space-ray-tracing.html 하지만. 다음은 쉐이더 코드입니다. 이것은 버텍스 쉐이더 코드입니다. layout(location = 0) in vec4 position; layout(lo

    1

    1답변

    행렬의 n 승을 반환하는 함수를 구현하는 Shader School에서 연습을하고 있습니다. Loop index cannot be compared with non-constant expression 어떻게 이런 일이 가능 : mat2 matrixPower(highp mat2 m, const int n) { if(n==0) { retur

    0

    1답변

    3 개의 BufferGeometry로 2 개의 입자를 만들었습니다. 각 입자를 클릭하여 해당 이미지를 표시하고 싶습니다. 하지만 입자를 클릭하면 이미지가 표시되고 다른 입자가 그것을 덮습니다. 계층 구조 제어에서 입자를 가져와 클릭 된 입자를 항상 맨 위에 유지하는 방법을 알고 싶습니다. 코드 :` var scene, camera, renderer,cont