lwjgl

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    텍스처를 바둑판 식으로 조각하는 조각 쉐이더를 만들었습니다. 코드에서 볼 수 있듯이 실제로 텍스처 배열입니다. 그러나 각 타일 주위에 매우 흉측 한 1 픽셀 테두리가 있습니다. mipmapping하는 동안 이상한 물건을 일으키는 함수의 불연속성으로 인해 발생할 수 있습니다 알지만, mipmapping 사용 안 함 (비록 내가 안티 앨리어싱 사용하고 있습니다

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    제목에서 알 수 있듯이, 저는 LWJGL 3 Javadoc을 찾고 있습니다. LWJGL 2에서 찾을 수 있지만 지금은 찾을 수 없습니다. 또한 가능하다면 Eclipse에 javadoc을 추가하는 방법에 대한 좋은 자습서로 연결되는 링크를 사용하는 것이 좋겠지 만 javadoc을 가지고 있다면 직접 알아낼 수 있습니다. 감사합니다!

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    아이소 메트릭 관점에서 lwjgl을 사용하여 간단한 (ish) 자바 게임을 만들고 있습니다. 아이소 메트릭 뷰에서 마우스 위치를 얻는 방법을 알 수 없습니다. 미리 감사드립니다. 참고 : 정사각형은 64x64이고 창은 640x480이며 2 차원 배열을 사용하고 아래 이미지에서 "1"이라고 표시된 눈금은 "0"으로 간주됩니다.

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    저는 & lwjgl로 게임을하고 있습니다. 메인 메뉴에서 배경 이미지를 그려 봅니다. 어떤 이유로, 내가 사용하는 텍스쳐 로딩과 드로잉 기법이 무엇이든, 이미지는 완전히 엉망이됩니다. 이이 일어나는 것이다 : 그리고 이것은이처럼 보이도록 해야하는 것입니다 : private int loadTexture(String imgName) { try {

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    저는이 OpenGL lwjgl에 대해 비교적 새로운데, 제 코드를 철저히 검사했습니다.하지만 두 개의 코드를 넣었음에도 불구하고 하나의 삼각형 만 그려져 있습니다. 요점을 증명하기 위해 6 점이 그려집니다 GL_POINTS와 함께. Main.scala import org.lwjgl._ import org.lwjgl.glfw.Callbacks._ impo

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    현재 Java 및 LWJGL 3을 사용하고 있으며 정점 배열 객체, 정점 버퍼 객체 등의 일부 래퍼를 작성하고 있습니다. 이제는 삭제하는 것이 좋습니다. 프로그램을 종료하기 전에 이러한 개체를, 그래서 내가 정리를 할 예정이다 종료 후크를 만들었습니다. 하지만 종료 훅 내부에서 OpenGL 함수를 호출 할 때 OpenGL 컨텍스트가 초기화되지 않았다는 잘못

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    지연 렌더링의 장점은 조각 쉐이더가 numLights * numPixels 시간 만 실행될 수 있다는 것입니다. 이는 순방향 렌더링에서 동일한 픽셀이 여러 번 두 번 렌더링되기 때문입니다. 그러나 조각 쉐이더와 형상 쉐이더 이전에 심도 컬링 또는 z- 컬링을 수행하면 대형 G- 버퍼가 필요하지 않고 지연 렌더링과 같은 효율성을 얻을 수 있습니다. OpenG

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    Eclipse에서 Runnable jar로 내 보낸 후 내 Java 게임 (lwjgl 및 Eclipse를 사용하여 빌드 됨)이 실행되지 않습니다. Eclipse 내에서 프로그램이 제대로 실행되고 내 보낸 jar에 올바른 Manifest 파일 형식이 있습니다. 그때 (스택 오버플로 답변을 사용) Exception in thread "main" java.lan

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    저는 LWJGL 래퍼 인 Slick2D에서 일하고 있습니다. 나는 새로운 글꼴과 트루 타입 폰트를 만드는 데 드는 성능 비용을 들이지 않고도 문자열의 글꼴 크기를 애니메이션/크기 조절하려고합니다. 여기에 내가 현재 가지고있는 작업은 다음과 같습니다 public void render(GameContainer gc, StateBasedGame sbg, Grap

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    현재 LWJGL 및 OpenGL을 사용하는 ThinMatrix의 3D 게임 개발 자습서를 따르고 있습니다. 내 게임에서 충돌 감지를 구현하려고합니다. AABB 대 AABB 충돌을 감지 할 준비가되었지만 엔티티 주변의 경계 상자 크기를 얻는 방법을 파악할 수는 없습니다. 누군가 나를 안내하여 AABB의 크기를 계산할 수 있습니까? 이것은 OBJFileLoad