opengl-es-1.1

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    삼성 갤럭시 변형에 흰색 텍스처가 표시되지만 다른 휴대 전화에서는 텍스처가 제대로 작동하는지 테스트합니다. 따라서 내 행동을 유발하는 일반적인 용의자는 무엇입니까? 특별한 하드웨어를 가지고있는 은하계 변형이며 무언가를 놓치고 있습니까? 내 텍스처 로딩 코드는이 GLuint texture; glGenTextures(1, &texture);

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    OpenGL ES 1.x에서 프로그래밍 가능한 쉐이더를 사용할 수 있습니까? 내 생각 엔 API를 보는 것이 아니지만 확실히 알고 싶습니다.

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    을 사용하여 Bitmaps을 (를) SurfaceView (으)로 표시하고 있습니다. 내 전화기에 GPU가 있습니다. 은 그 때 나는 Renderer의 onDrawFrame()마다에서 GLUtils.texImage2D와 비트 맵을 표시 GLSurfaceView에 SurfaceView에서 변경했습니다. 나는 속도의 차이를 느끼지 못했다. (정확한 측정을하지는

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    NDK에서 OpenGL ES 1.1을 사용하고 있으며 glGenTextures을 호출 할 때 가끔 전달하는 이름 보유자의 값을 변경하지 않습니다 (0으로 설정하지 않음). glGetError은 0을 반환하고 오류는 발생하지 않습니다. 모든 GL 코드는 표면 렌더러의 에서 호출되는 JNI 메소드에 있으므로 컨텍스트가 문제가되지 않아야합니다. (편집 : 이것은

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    내 텍스처 자체가 투명한 배경을 가지고 있으므로 그대로 렌더링하고 싶습니다. glEnable(GL_TEXTURE_2D); glEnable(GL_BLEND); glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); glPushMatrix(); glBlen

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    저는이 OpenGL ES에 새로운 기능을 제공합니다. 멀티 텍스처링을 사용하여 사각형을 그리려하고 있지만, 그다지 이상한 점을 알지 못합니다. 모든 제안이나 아이디어는 나에게 매우 도움이 될 것입니다. 나는 아직 함께 그물에서 발견 된 일부 코드를 가지고있다 할 만 한 무엇 이 어떤 결과를 얻기 위해 성공 : 여기 내 코드입니다. 나는 다른 질감으로 두 개

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    한 번에 500-800 개의 입자를 렌더링해야하는 iOS 게임을 개발 중입니다. 게임에서 모든 스프라이트에 glDrawArrays(..)을 호출하는 대신 OpenGL ES에서 많은 스프라이트를 일괄 처리하는 것이 좋습니다. 프레임 속도가 급격히 감소하면서 더 많은 스프라이트를 렌더링 할 수 있습니다. 내 질문은입니다 : 어떻게 배치 같은 텍스처 아틀라스 모

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    모든 프래그먼트에 대해 일정하지만 모든 프레임에서 변경되는 일부 매개 변수가 CPU에서 GPU로 전달됩니다 (GLSL ES 1.1을 사용하고 있습니다). 그러한 값에 유니폼이나 속성을 사용해야합니까? 속성은 버텍스마다 다를 수 있으므로 전체 프레임에서 일정한 값에 대한 속성을 사용하면 비효율적입니다. 그러나 유니폼은 "비교적 드물게"바뀌는 값에 대한 것으로

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    저는 OpenGLES에 익숙하지 않고 알파로 사각형을 그리고 있지만 알파는 화면에 표시되지 않았습니다. 내가 어디 선가 있는지 알아 내도록 도와주세요. GLES10.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY); GLES10.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT); GLES10.glColor4f(0.5f

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    나는 iOS 드로잉 앱을 개발 중이며 화면의 페인트 텍스처를 다른 지점에 그리는 방법을 배우는 데 어려움을 겪고 있습니다. 대부분의 온라인 자습서는 화면에 특정 크기의 단일 텍스처를 렌더링하는 것을 의미합니다. 그러나 내가 찾고있는 것은 사용자가 화면에서 터치하는 위치를 기반으로 계산 된 페인트 텍스처를 그리는 2d 정점 배열을 제공하는 것입니다. 텍스처를