opengl-es

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    appDidFinishLaunching에서이 세 함수를 호출하는 iphone 응용 프로그램이 있습니다. glMatrixMode(GL_PROJECTION); glOrthof(0, rect.size.width, 0, rect.size.height, -1, 1); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); 디버거를 단계별로 실행할 때 첫 번째 줄을

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    버텍스 버퍼 객체를 사용하여 GPU에 복사하는 버텍스 목록이 포함 된 배열이 있습니다. 그러나 꼭지점 배열에 인덱스 목록이 들어있는 정수 배열을 가지고 있기 때문에 자체적으로 정점 좌표는 의미가 없습니다. 이 시나리오에서 은 인덱스를 저장하고 렌더링 함수 바인드 두 정점 어레이 내의 다른 버퍼 객체를 생성하는 것이 가능하고, 드로잉 어레이와 indices

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    내가 OpenGL-ES에 대해 알 수있는 모든 문서는 "OpenGL-ES는 OpenGL과 비슷하지만 많은 것들을 필요로하지 않습니다. 예를 들어, glBegin 또는 glEnd. " 네, 좋습니다. 그래서, 거기에없는 ELSE는 무엇입니까? 또는 의 목록이에 있습니까? 아니면 포팅 가이드일까요? 는 (특히, 나는 반드시 아이폰에 내 Q를 제한하지 않지만,

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    나는 함께 해킹하고있는 OpenGL ES 게임을 가지고있다. 그것의 한 부분은 큰 "지도 같은"영역을 살펴본 다음 한 부분을 두 번 탭하여 "확대"합니다. OpenGL ES를 사용하면 어떻게됩니까? (지도의 다른 부분을 확대해야 할 수도 있습니다). 나는 glScale과 glOrtho에 대해 들어 봤지만, 전체 OpenGL 세계가 나에게있어서 매우 새롭기

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    나는 바다 표면에서 일어나는 아이폰 게임을하고있다. 누군가 OpenGL에서 파도 또는 잔물결을 구현하기위한 몇 가지 샘플 코드 또는 자습서를 추천 할 수 있습니까? 이 글을 쓰면서 iPhone은 OpenGL ES 1.1 만 지원하므로 쉐이더 또는 다른 멋진 효과는 지원되지 않습니다. 너무 화려하지 않아도됩니다. 예를 들어 반성 할 필요가 없습니다. 나는 장

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    low-resolution, embedded device에 OpenGL ES을 사용하고 있습니다. 저는 렌더링 된 장면의 배경 화면 역할을하는 큰 폴리곤에 정점 채색을 사용하는 수직 색 그라디언트를 적용했습니다. 색상 그라디언트에서 선명하게 보이는 밴딩 아티팩트를 볼 수 있습니다. 내 경험으로는 소프트웨어 렌더러가 사용되었습니다. 소프트웨어 렌더러에서는 m