괜찮아요. 그래서 마우스를 클릭 할 때마다 y 축을 따라 아래로 똑바로 움직입니다. 내 유일한 문제는 화면 하단에 멈추는 방법을 모르겠다는 것입니다. 누군가 도와 주실 수 있습니까? import java.awt.Point;
import org.newdawn.slick.GameContainer;
import org.newdawn.slick.Graphics
우선, 나는 newbie iPhone 개발자입니다. Particle Designer (.pex 파일) (71squared)에서 만든 Particle을 사용하고 있습니다. 내 응용 프로그램은 cocos2d가 아닙니다. 배경 이미지 설정 방법. 내 응용 프로그램은 백그라운드에서 이미지를 가지고 있으며 파티클과 함께이 입자 뷰를 추가하면 pex 파일이 서브 뷰로
탄성 충돌에서 두 개의 입자가 충돌하는 부분이 코드에 있습니다. 나는 두 입자의 질량과 반지름을 알고 있습니다. 충돌 할 때 두 입자의 중심점을 알고 있습니다. 나는 두 입자의 속도 (방향 포함)를 안다. 알아 내고 싶은 것은 충돌 후 두 입자의 속도 (방향 포함)입니다. 효율적인 방법으로 입자를 계산하려고합니다. 나는 이것이 컴퓨터 프로그래밍보다는 물리학
입자 시스템의 깊이 맵을 생성하려고하는데, MeshDepthMaterial을 사용하여 입자 시스템을 렌더링하면 모든 입자가 각 정점에 대해 단일 포인트로만 렌더링됩니다. 텍스처 매핑 된 입자가 전체 영역을 덮지는 않습니다. 깊이 맵을 생성하려면 MeshDepthMaterial을 사용해야합니까, 아니면 다른 옵션이 있습니까?
내 코드는 수천 개의 입자를 관리합니다. 이러한 입자는 서로 다른 질감을 가질 수 있으며 이러한 질감은 시간에 따라 변할 수 있습니다. 그래서 저는 지금까지 입자 시스템을 사용하지 않았습니다. 메쉬를 하나씩 장면에 추가하기 만하면됩니다. 이제 최적화 시간에 와서 응용 프로그램이 오래된 컴퓨터에서 느리게 실행됩니다. 성능 도구는 CPU를 최대한 활용하는 작업
일부 컴퓨터에서는 메시의 텍스처를 변경할 때 0.5 초 정도 애플리케이션이 멈 춥니 다. 나는 100 가지 다른 메쉬에서 그렇게한다. Chrome 프로필러에서 Three.js 메서드 setTexture이 CPU 사용량 위에 있다는 것을 알았습니다. 나는 다음 텍스처를 적용하는 데 사용하는 방법은 간단하다 :이 작동하고 this.materials.map =
저는 AndEngine을 처음 접했고, 내 자신의 슈퍼 간단한 프로그램을 만든 후에 물리 확장으로 옮겼습니다. 예를 들어 소스 코드를 잠깐 둘러 보았지만 입자 시스템과 입자 시스템 사이의 충돌 감지를 구현하는 방법을 알아낼 수 없었습니다. 누구에게 아이디어가 있습니까? 적어도 올바른 방향으로 나를 가리켜 주시겠습니까?
나는 Cocos2D와 Particle Designer의 최신 버전을 사용하고 있으며 Cocos2D에서 Particle Designer의 시뮬레이터에서 보는 것과 색상이 같지 않다는 것을 알고 있습니다. 특히 입자에 오렌지색을 더 많이 사용하려고 시도하지만 입자를 시도 할 때마다 항상 노란색을 띄게됩니다. 특히 시작 빨강 값이나 입자 애니메이션을 늘릴 때마다
안드로이드에서 3D 게임을 만들고 싶습니다. 그래서 min3d 프레임 워크를 선택했습니다. 하지만 이제는 min3d가 3D 효과 (입자 및 재료 애니메이션)를 지원하지 않는다는 사실을 알았습니다. 나는 min3d와 dissapointed, 그리고 프레임 워크를 변경하려고합니다. 도와주세요. 나에게 가장 유용한 프레임 워크는 무엇입니까?
왜 작동하지 않는지 나는 모른다. 입자 효과는 충돌 한 부분 대신 왼쪽 아래에 위치합니다. 충돌 if(distance < 30) {
starsCollected += 100;
[_stars removeObject:stars];
//Stars Explosion
//starsExplosion.position = cc