첫 번째 입자 오브젝트의 죽음에 대해 입자를 방출하는 표현식을 사용했는데 정말 효과적입니다. 이제 내가하고 싶은 것은이 두 번째 입자 집합 (정의 된 수명이있는 .PP)을 사용하여 관절 회전을 다시 사용하는 것입니다. 다시 말하면 표현식을 사용합니다. 예를 들어 입자가 존재하는 동안 공동 회전은 발생하지 않지만 한 번 나는 관절이 회전하고 다시 제로로 빨리
나는 이것을 짧게 만들 것이다. 나는 게임 객체를 가지고 있으며 스프라이트 렌더러와 입자 렌더러를 가지고있다. ` using UnityEngine;
using System.Collections;
public class DoorBehav : MonoBehaviour {
public static float DoorHp = 100f;
public T
저는 Arduino와 같은 입자 광자를 프로그래밍하고 있습니다. 변수를 호출하고 해당 변수를 사용하여 .css 클래스를 div에 추가하려고합니다. 문제는 변수가 초기 호출에 undefined
로 돌아오고 계속 것입니다. 그러나 몇 초 후에 다시 호출하면 정상적으로 작동합니다. 여기 particle.getVariable({ deviceId: 'DEVICE
현재 여러 입자 에이전트 (파란색 점)가 적 입자 (빨간색 점)를 따라가는 시뮬레이션을하고 있습니다. 나는 빨간 점을 따라 한 개의 파란색 점을 갖도록 시뮬레이션을 만들었지 만, 파란색 점의 여러 버전을 생성하는 데 어려움을 겪고 있습니다. (또한 임의의 초기 위치에 나타 내기 위해 노력했습니다.) 모든 점에서 시뮬레이션을하고 애니메이션으로 나타냅니다. 빨
나는 웹 제어가 가능한 릴레이 만 필요로하는 IOT 제품에 대한 아이디어를 가지고있다. Google의 Firebase and Particle 제품을 이미 살펴 보았습니다. 나는 라즈베리 파이 제로 (Laspberry Pi Zero) 또는 입자 광자 (Particle Photon)를 결정하여 릴레이를 제어하는 데 어려움을 겪고 있습니다. Photon의 기
STL 파일 (삼각형 표면 메쉬)을 가져 와서 메쉬에 점의 밀도가 상수가되도록 메터를 채울 수 있기를 원합니다. 나는 Fortran에서 프로그램을 작성 중이다. 지금까지 바이너리 STL 파일을 읽고 정점과 표면 법선을 저장할 수 있습니다. 다음은 읽은 예제 파일입니다 (단순화를 위해 2D보기). - + B (V3 - V1) (from here) V1, V2
저는 프로그래밍에 익숙하지 않고 새로운 유니티 xD를 사용하여 약간의 게임을 직접 만들려고 노력하고 있습니다 (2D). 입자 시스템을 구성하는 데 도움이 필요합니다. using UnityEngine;
using System.Collections;
public class CharacterController : MonoBehaviour {
pu
누군가가 좋은 방향으로 나를 가리킬 수 있는지 궁금해 할 때 입자가있는 불규칙한 모양을 행에 채울 수 있습니다. 행은 애니메이션이 가능합니다. http://www.wkams.com/#!/work/detail/coca-cola-music-vis 내가 일하는 것이 생각할 수있는 방법은 두 가지가 적절하게, 내가 원하는 밀도를 해결 각 행에 대해 필요한 얼마나