현재 기가 픽셀의 매우 큰 이미지 파일에 대한 주문형 이미지 뷰어를 설계하고 개발 중입니다. 다행스럽게도 이것들은 단계별 해상도 레이어에서 256x256 타일로 제공되며, 필요할 때 OpenGL로 전달됩니다. 타일 자체는 QuadTree를 통해 관리되며 "거의 2의 힘"이미지에 대한 강력한 솔루션처럼 보입니다. 그러나 매우 넓은 종횡비 (예 : 1 기가 픽
적을 타일로 때리고 루프를 통해 적을 때리는 모든 타일을 확인합니다. 나는 그것들을 추적하고, 그것이 사실인지 거짓인지에 관해 나에게 말할 것이다. 나는 진실 된 것을 무작위로 선택하고 그 타일로 가도록 적을 얻을 수 있기를 원합니다. 그것은 적과 접촉하고있는 모든 타일을 추적합니다. 문제는 그 타일을 자신의 배열로 어떻게 가져올 수 있는지를 알지 못하고
MVC 디자인 패턴으로 타일 기반 게임 만들기. 내지도 모델에는 모든 게임 개체의 2D 배열이있어서 위치를 처리합니다. 그러나 나는 대상이 자신의 위치를 알아야 할 때 (예 : 마법의 범위)와 같은 경우가 있습니다. 객체가 자체 위치를 저장하는 것이 좋은 생각입니까? 나는 양측에 문제가있는 것을 본다. 개체가 자신의 위치를 알지 못합니다. 위치 데이
타일 기반 2D 측면보기 게임을 제작 중입니다. 지금까지 기본 렌더링 및 세계 세대가 있습니다. 각 타일 (블록)에는 블록이 가지고있는 여러 동작이나 속성에 대한 자체 클래스가 있습니다. 그러나 숫자를 사용하여 이러한 객체를 만드는 방법이 필요합니다. 모든 타일 (블록)에는 고유 한 ID가 있으므로이 ID를 사용하여 새 개체를 만들 수 있습니다. 그리고 재
내가 원하는 것은 타일을 만드는 것입니다. 이 타일 (약 30 개)은 게임에서 고정 된 위치를 가져야하지만, 게임을로드 할 때마다 그래픽 모양에 영향을주는 임의의 숫자가 있어야합니다. Random 방법을 사용하여 하나의 타일에 모양을 변경하는 번호를 부여하는 방법을 알고 있지만 여러 타일의 위치를 저장하는 목록을 만드는 경우 Random 방법을 사용하는
아이소 메트릭 게임을하고 있습니다. 나는 지금까지 꽤 잘 가봤습니다. 주요 기능 중 하나는 플레이어 주위로 360도 회전 할 수있는 캠입니다. 그러나 그리기 순서를 처리하기위한 깊이 계산이 매우 어렵습니다. 나는 기본적으로 순서를 전환 할 수있는 대한-루프 카메라가 직면하는 방법에 따라 (즉, 어떤 등방 렌더링 큐브의 두 얼굴은 볼 수 있습니다?) 나는이
개념 증명으로 내 libgdx 앱에지도를 추가하려고합니다. 팩 파일을 만드는 방법에 상관없이 com.badlogic.gdx.graphics.g2d.tiled.TileAtlas 생성자 은 올바르게 읽지 않습니다. 내 타일 맵은 간단하며 타일이 2 개 뿐이므로 외부 GUI 및 내부 시스템 모두 압축 파일을 생성합니다. 여기에 문제가 있습니다. 파일 이름에 pa
ntiles 문제를 해결하기 위해 노력하고 있습니다. 그리드가 있습니다. 그리드에 주어진 크기의 N 개의 타일을 찾고자합니다. 우리는 다음과 같은 규칙이 : ntiles(A/B, Grid, N, Pos1/Pos2) :-
그리고 우리가 타일을 찾을 수있는 가능한 위치를 반환해야합니다 : >ntiles(2/1,3,2,P).
P=[1/1,1/3]?;
P