tile

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    파이 게임에서 첫 게임을하고 있는데 타일 맵을 만들고 싶습니다. 어떻게하면 제대로 할 수 있을까요? 내가 생각하고있는 것은 타일을로드하고 루프를 사용하여 타일을 서로 블리 싱하는 것입니다.

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    현재 기가 픽셀의 매우 큰 이미지 파일에 대한 주문형 이미지 뷰어를 설계하고 개발 중입니다. 다행스럽게도 이것들은 단계별 해상도 레이어에서 256x256 타일로 제공되며, 필요할 때 OpenGL로 전달됩니다. 타일 자체는 QuadTree를 통해 관리되며 "거의 2의 힘"이미지에 대한 강력한 솔루션처럼 보입니다. 그러나 매우 넓은 종횡비 (예 : 1 기가 픽

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    적을 타일로 때리고 루프를 통해 적을 때리는 모든 타일을 확인합니다. 나는 그것들을 추적하고, 그것이 사실인지 거짓인지에 관해 나에게 말할 것이다. 나는 진실 된 것을 무작위로 선택하고 그 타일로 가도록 적을 얻을 수 있기를 원합니다. 그것은 적과 접촉하고있는 모든 타일을 추적합니다. 문제는 그 타일을 자신의 배열로 어떻게 가져올 수 있는지를 알지 못하고

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    MVC 디자인 패턴으로 타일 기반 게임 만들기. 내지도 모델에는 모든 게임 개체의 2D 배열이있어서 위치를 처리합니다. 그러나 나는 대상이 자신의 위치를 ​​알아야 할 때 (예 : 마법의 범위)와 같은 경우가 있습니다. 객체가 자체 위치를 저장하는 것이 좋은 생각입니까? 나는 양측에 문제가있는 것을 본다. 개체가 자신의 위치를 ​​알지 못합니다. 위치 데이

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    타일 기반 2D 측면보기 게임을 제작 중입니다. 지금까지 기본 렌더링 및 세계 세대가 있습니다. 각 타일 (블록)에는 블록이 가지고있는 여러 동작이나 속성에 대한 자체 클래스가 있습니다. 그러나 숫자를 사용하여 이러한 객체를 만드는 방법이 필요합니다. 모든 타일 (블록)에는 고유 한 ID가 있으므로이 ID를 사용하여 새 개체를 만들 수 있습니다. 그리고 재

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    내가 원하는 것은 타일을 만드는 것입니다. 이 타일 (약 30 개)은 게임에서 고정 된 위치를 가져야하지만, 게임을로드 할 때마다 그래픽 모양에 영향을주는 임의의 숫자가 있어야합니다. Random 방법을 사용하여 하나의 타일에 모양을 변경하는 번호를 부여하는 방법을 알고 있지만 여러 타일의 위치를 ​​저장하는 목록을 만드는 경우 Random 방법을 사용하는

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    아이소 메트릭 게임을하고 있습니다. 나는 지금까지 꽤 잘 가봤습니다. 주요 기능 중 하나는 플레이어 주위로 360도 회전 할 수있는 캠입니다. 그러나 그리기 순서를 처리하기위한 깊이 계산이 매우 어렵습니다. 나는 기본적으로 순서를 전환 할 수있는 대한-루프 카메라가 직면하는 방법에 따라 (즉, 어떤 등방 렌더링 큐브의 두 얼굴은 볼 수 있습니다?) 나는이

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    개념 증명으로 내 libgdx 앱에지도를 추가하려고합니다. 팩 파일을 만드는 방법에 상관없이 com.badlogic.gdx.graphics.g2d.tiled.TileAtlas 생성자 은 올바르게 읽지 않습니다. 내 타일 맵은 간단하며 타일이 2 개 뿐이므로 외부 GUI 및 내부 시스템 모두 압축 파일을 생성합니다. 여기에 문제가 있습니다. 파일 이름에 pa

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    ntiles 문제를 해결하기 위해 노력하고 있습니다. 그리드가 있습니다. 그리드에 주어진 크기의 N 개의 타일을 찾고자합니다. 우리는 다음과 같은 규칙이 : ntiles(A/B, Grid, N, Pos1/Pos2) :- 그리고 우리가 타일을 찾을 수있는 가능한 위치를 반환해야합니다 : >ntiles(2/1,3,2,P). P=[1/1,1/3]?; P

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    private var previousClick = null; public static var floor1:Array = new Array(); floor1[0] = [2,1,1,1,1,1,2]; floor1[1] = [1,1,1,1,1,1,1]; floor1[2] = [1,1,1,2,1,1,1];