unity3d-mecanim

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    유니티 애셋 스토어에서 스켈레톤 모델을 얻었습니다. 모델에는 걷는 애니메이션을 비롯한 여러 애니메이션이 있습니다. 나는 또한 회전의 애니메이션을 만들었다. 나는 걷는 애니메이션을 재생하고, 차례의 애니메이션을 재생할 필요가 있지만 애니메이션 걷기를 계속합니다. Animator (Mecanim)를 사용하고 있습니다. 전환을 수행하면 애니메이션이 끝납니다. 내

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    나는 상상도하지 못했던 것을 발견했지만 ... 그렇습니다. 유니티 5.5를 사용하여 visualiazion/simulation 툴킷을 작성했습니다. 사용한 모델은 이미 가져 왔으며 애니메이션 클립은 편집기를 통해 설정됩니다. 내 애니메이션 상태 컨트롤러는 다음과 같습니다. AnimationStates를 DropdownMenu에 표시하려고합니다. 사용자가 항

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    애니메이터에게 변경 사항을 적용 할 때, 이라는 float 매개 변수가 0.0 인 애니메이터의 매개 변수 목록에 표시되는 경우가 있습니다. 은 내가 레이어의 혼합 모드 또는 무게를 변경할 때 이런 생각한다. 나는이에 대한 모든 문서를 찾을 수 없습니다. 누구나이 매개 변수가하는 일과 사용 방법을 알고 있습니다. 삭제해도 안전한가요?

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    원래의 질문에 here 나는뿐만 아니라 감속과 속도뿐만 아니라 사용자의 입력에 따라 거꾸로 재생 애니메이션을 얻기 위해 노력했습니다 내 Hololens- 응용 프로그램. 레거시 애니메이션이 아닌 Mecanim 시스템을 사용하고 있습니다. 모든 것이 동적 사용자 입력을 통해 런타임에 발생한다고 가정합니다. 유니 코드 공동 작업 중 로컬 진행 상황과 일부 파일

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    나는 유휴 상태, 유휴 상태, 유휴 상태 및 유휴 상태의 네 가지 상태를 가진 단일 상태 시스템이 있습니다. 내가 12 전환을 만들어야했습니다 이러한 상태 사이를 전환합니다. (흰색 화살표). 이것은 이미 다루기 힘들어 보이지만 지금은 4 개의 상태를 더 추가해야합니다 : 주행, 주행, 왼쪽 주행, 오른쪽 주행. 결국 8 개 상태로 끝나고 모든 전환 사이에

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    Unity의 애니메이션 끝 부분에서 루트 뼈의 좌표를 알고 싶습니다. 나는 애니메이터 컨트롤러와 함께 유닛을 프로그래밍 방식으로 씬에 배치하고 애니메이션을 재생하고 Update()를 여러 번 실행하려고했습니다. 그러나 좌표는 실제와 약간 다릅니다. 애니메이션 끝 부분의 정확한 좌표를 아는 방법이 있습니까? 업데이트. 이 코드는 정상적으로 작동해야하지만 정확