winmm

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    간단한 게임을 만들고 있습니다. 총으로 공을 치고 있습니다. 총알이 공과 충돌 할 때 사운드 효과를 줄 것입니다.이 작업을 수행하는 동안 사운드 효과가 발생하지만 내 게임은 동안. 나는 사운드 효과를 유지하고 싶지 않다. 아래는 사운드 효과를위한 코드이다. PlaySound("Data/Die.wav", NULL, SND_SYNC); // Play The D

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    WPF 오디오 응용 프로그램이 있습니다. 간혹 (심지어 디버거에서도) 스택 추적 정보가없는 NullReferenceException이 표시됩니다. 어떻게 이러한 문제를 디버깅 할 수 있습니까? 일부 배경 : 나는 callback 등록을 포함하는 WinMM.dll에서 함수를 호출/P있어 특히 내가 호출 시점에서이 안정 얻기 위해 어려운 입증했다 waveOut

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    Windows (Vista)에서 오디오 장치/회선/끝점의 이름이 어떻게 지정되는지 매우 혼란스러워집니다. 먼저 제어판 애플릿 '소리'로 이동합니다. 그 중에서도 USB 오디오 장치에 물리적으로 존재하는 하나의 입력 라인이 있습니다. 애플릿에서 "녹음 장치"의 이름은 다음과 같습니다 마이크 3 USB 오디오 장치 작업 내가 마이크를 얻을 waveInGetDe

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    이 질문은 this과 관련이 있습니다. 위의 상수를 사용하여 winmm 함수 waveInMessage를 사용해야합니다. mmddk.h에 비슷한 정의 (예 : DRV_QUERYDEVICEINTERFACE)를 찾을 수 있지만 DRV_QUERYFUNCTIONINSTANCEID 및 DRV_QUERYFUNCTIONINSTANCEIDSIZE 쌍은 아닙니다. 예제에 사

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    간단한 레코드를 구현하고 WAV 파일을 재생하고 녹음 할 수있는 응용 프로그램을 재생합니다. 1) 윈도우 7, 비주얼 스튜디오 2010 (또는 2012), C#을 2) 기록, 사양 정보와 WAV 파일을 재생가 : 22,050, 모노 samplerate 3 16 bitspersample), 다음과 같이 요구 사항은 1로 )과 (2)를 기록하면서 3 [DllI

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    볼륨이 아닌 프로그램 볼륨을 변경하고 싶습니다. 윈 XP가 아닌 윈도우 7 (도 아마 비스타)에 DllImport("winmm.dll")] public static extern int waveOutGetVolume(IntPtr hwo, out uint dwVolume); [DllImport("winmm.dll")] public static exter

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    나는이 slides에서 winista와 directsound가 wasapi를 기반으로한다는 것을 알았다. WASAPI의 함수를 호출하여 winmm 및 directsound가 실제로 작업을 수행한다는 것을 의미합니까? 일부 Google 검색 후이 정보를 찾지 못해 여기 알게되기를 바랍니다.

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    사용자 지정 조이스틱 장치를 지원하려고하고 있으며 프로젝트 요구 사항으로 인해 더 이상 DirectInput API를 사용할 수 없습니다. "고전적인"Windows 멀티미디어 API (예 : , joyGetDevCaps 및 family)를 사용하기로 바꿨습니다. 한 가지 예외 만 제외하면 모두 작동합니다. DirectInput의 DeviceInstance

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    관리되는 C# 코드에서 네이티브 라이브러리의 함수를 호출하는 데 문제가 있습니다. 3.5 컴팩트 프레임 워크 (Windows Mobile 6.x)를 개발 중입니다. credll.dll에서 waveIn * 함수로 작업하고 있습니다. (이들은 Windows에서 winmm.dll에 있습니다). 이것이 내가 생각 해낸 것입니다 : // namespace winmm

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    MIDI 장치가 USB 장치인지 어떻게 확인할 수 있습니까? "\\? \\ usb"라는 문자열에 대한 장치 식별자의 검사가 항상 충분하지 않은 것으로 보입니다.