Direct3D에서 픽셀 쉐이더를 실행할 때, MaxTextureRepeat에 의해 부과 된 텍스처 좌표의 한계는 Tex2D()와 같은 텍스처 룩업 함수 호출시에만 문제가되거나, 텍스처 좌표가 쉐이더 내에서 액세스 될 때 항상 재생됩니다 ?언제 MaxTextureRepeat 제한이 적용됩니까?
MaxTextureRepeat 제한을 피하기 위해 texture lookup 함수에 전달하기 전에 텍스쳐 좌표에서 frac()과 같은 것을 호출하는 것이 가능한지 알고 싶습니다.