이 문서에서는 깊이 프리 패스가 필요합니다.이 패스에는 색상이 필요하지 않으므로 렌더 타겟을 언 바운드 상태로두고 "빈"픽셀 쉐이더를 사용해야합니다 깊이의 경우 2x 또는 4x로 Texture2D (MS가 아님)를 만들어야합니다 (또는 몇몇 다른 2N x) 사용하려는 최종 렌더 타겟의 너비와 높이. 이것은 실제로 "슈퍼 샘플링"이 아닙니다 (프리 패스는 실제 픽셀 출력이없는 독립적 인 단계이기 때문에). 그러나 비슷합니다.
두 번째 단계에서이 논문은 프리 패스에서 고해상도 깊이 버퍼의 여러 샘플을 수행해야한다고 요구합니다. 위의 크기 조정을 수행 한 경우 모든 픽셀은 일부 (2N)^2 깊이 값에 해당합니다. 이 값을 읽고 평균해야합니다. 다행히도 SampleCmp 및 COMPARISON 샘플러 유형을 사용하여 하드웨어 가속화 방법 (PCF라고 함)이 있습니다. 이것은 2x2 스탬프를 샘플링하고, 각 값을 지정된 값과 비교하며 (여기에서 2 단계 계산 된 깊이를 전달하고 엡실론 값 (예 : 1e-5)을 추가하는 것을 잊지 말라) 평균 결과를 반환합니다. 이 픽셀과 관련된 1 단계 깊이 버퍼의 전체 영역을 커버하기 위해 2x2 스탬프를 수행하고 결과를 평균화합니다. 최종 결과는 현재 라인의 척추가 프리 패스의 맨 앞 깊이와 얼마나 일치하는지 나타냅니다. PCF의 부드러운 필터링 동작 때문에 선이 보일 때마다 종이에 설명 된 별칭 "점선"선 효과와 달리 점차적으로 희미 해집니다.
포인트 1과 포인트 2의 의미를 명확히 할 수 있습니까? "스케일링"이란 무엇을 의미합니까? 수퍼 샘플링과 관련하여 MSAA는 그 성질 상 항상 수퍼 샘플을 수퍼 샘플링합니다. – MooseBoys
내가 종이에서 그것을 보았 기 때문에 나는 그것이 무엇을 의미하는지 정확히 알지 못하기 때문에 그것을 분명히하는 것이 어렵다. 아마도 그것이 공통된 용어라고 생각했다. 섹션 3.2 (가시성 테스트)의 끝 부분에서이 파일을 찾았습니다. http://gfx.cs.princeton.edu/pubs/Cole_2010_TFM/cole_tfm_preprint.pdf – c4sh
이 백서에 설명 된 회선 렌더링 기술을 구현하려고합니까? 그렇다면 질문 텍스트에이 점을 분명히하십시오. 그렇지 않은 경우, 정상 해상도보다 높은 깊이 버퍼가 필요한 구현 기술인 구현 기법은 무엇입니까? – MooseBoys