bitmap

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    카메라의 z 버퍼를 읽고 이미지로 렌더링하고 싶습니다. I는 다음과 같은 코드로 달성 할 수 : --Place the z camera z_cam = freecamera name: "depth" position:[0.0,0.0,50.0] rotation: (eulertoquat (eulerAngles 0 0 0)) z_name = "mybitmap.pn

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    Android 애플리케이션에서 메모리 사용을 모니터링하고 흥미로운 현상이 나타났습니다. 비트 맵 (PNG 파일, 380x10640)을로드 할 때 일부 장치 (예 : Modecom FreeTab 9004, API 17)에서 비트 맵을로드하는 코드를 15MB 줄인 코드를 실행 한 후 사용 가능한 메모리 양을 관찰하고 최대 60 개 MB 다른 (즉, Nexus4

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    화면의 중앙에 스플래시 창을 표시하는 데 사용되는 CSplash이라는 C++ 클래스를 사용하고 있습니다. 비트 맵 파일 형식 만로드하도록 설계되었습니다. RGB 투명 색상 키를 사용하여 투명한 배경으로 BMP를 표시 할 수 있습니다. 나는 PNG 이미지가 있습니다. 는 I 포토샵 이미지를 열어 투명 키로 배경색 (50, 200, 25)를 첨가. 그때 나는

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    저는 안드로이드 용 픽셀 게임을 만들고 있습니다. 32x32 이미지를 사용하고 있습니다. 화면 크기에 관계없이 게임을 동일하게 보이게하려면 동적으로 이미지의 크기를 조정하십시오. 내 문제까지 확장 할 때, 이미지의 어떤 부분이 자신의 원래 색상을 유지하지 않는다는 것입니다 : 원래 32 × 32 6 타일. 보시다시피, 검정색 가장자리 바로 앞에 원치 않는

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    사용자 입력을 기반으로 다이어그램을 그려주는 패널이 있습니다. 불행하게도 다이어그램은 정말 커질 수 있습니다. 인쇄 할 때 가독성을 잃지 않고 단일 페이지에 완전히 들어 맞지는 않습니다. 저는 PDF를 만들기 위해 VB.net 내에서 PDFsharp를 사용하고 있습니다. 현재 방법은 다이어그램이 그려진 패널을 비트 맵 이미지로 바꾼 다음 이미지를 pdf 문

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    난 크기, 내 당김-xhdpi 폴더에 자사의 32 × 32 픽셀을 내가 PNG 이미지가 : 나 이미지를 생성 할 때 내가 정확히 두 개의 색상을 사용했다. renderSystem.addSprite(R.drawable.walltest, 0, 2); rendersystem에서 : public void addSprite(int id, int x, int y)

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    이미지의 각 픽셀의 RGB 색상 값 바이트를 bmp (비트 맵) 형식으로 표시해야하는 문제가 있습니다. Windows API에서 비트 맵을보다 실용적인 방법으로 사용하는 방법을 알고 있지만 운영 체제 측면에서 최종 코드를 이식 할 수 있기 때문에 구조체를 만들었고 여기 C. 코드입니다 : #include <stdio.h> #include <stdlib.h

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    캔버스에서 드로잉 할 때 작은 비트 맵 (사진)을 추가해야합니다. 내가 그릴 때처럼 드로잉 경로에 작은 사진이 있습니다. 나는 어떻게 이것을 달성 할 수 있는가. 많이 찾았지만 대답을 찾을 수 없었습니다. 미리 감사드립니다.

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    이미지의 크기와 종횡비에 관계없이 64 * 64의 미리 정의 된 비트 맵으로 이미지의 크기를 조정하고 싶습니다. 나는 Bitmap.ReSize을 시도했지만 가로 세로 비율을 유지합니다. 나는 TImage을 시도하고 WrapMode을 iwStretch으로 설정했습니다. 그건 내가 원하는대로 실제로 이미지를 재조정한다는 점에서 어느 정도까지는 작동하지만, TI

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    화면 캡처에서 해당 스크린 샷 (비트 맵)에 대한 다중 스레드 액세스뿐만 아니라 실시간으로 스크린 샷을 읽는 데 몇 가지 문제가 있습니다. 예상 만든 비트 맵이 정확으로 NativeMethods.GetWindowRect(HandleDisplay, out r); Size s = new Size(r.Right - r.Left, r.Bottom - r.Top)