bounding-box

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    Visual C++/OpenGL을 사용하여 3D 객체 주위에 테두리 상자를 그리는 방법을 모르겠습니다! 나는 내 obj의 최소값과 최대 값을 계산했지만, 이제 어떻게해야합니까!? 내 게시물로 업데이트 : 경계 상자를 그리는 방법을 알아 냈습니다! 어떻게 축에 정렬 할 수 있습니까?

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    내 버튼에 제약이 있습니다. 예 : (4, 4, 4, 12). 이미지를 설정하고 (이미지와 버튼 크기가 동일 함) 고정 된 경계 사각형으로 크기를 변경하고 싶습니다. 예 : CGRectMake(0, 0, 100, 200). 따라서 이미지는 비례 적으로 비례해야하지만이 직사각형보다 작아야합니다. 물론 버튼 크기와이 버튼이 포함 된보기의 크기를 변경해야합니다.

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    나는 아래의 간단한 코드 실행하고 회전 : BoundingBox bounds = new BoundingBox(); Vector3 vmin = new Vector3(); Vector3 vmax = new Vector3(); vmin.x = -1; vmin.y = -2; vmin.z = 0; vmax.x = 1; vmax.y = 2; vmax.

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    아래 코드를 참조하십시오. 경계 상자의 위치는 요소 그룹의 실제 렌더링 위치가 아닙니다. 그룹 요소는 대포가있는 탱크/선박과 같이 매우 복잡한 유닛을 구성하는 데 사용될 수 있습니다. 그리고 그룹 요소에는 내부 요소를 이동하는 데 도움이되는 X 또는 Y 속성이 없으므로 변형을 사용하여 탱크/선박을 이동해야합니다. 그러나 그룹을 변환 할 때 테두리 상자가 실

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    SVG 문자열의 높이를 가져 오려고합니다. 나는 잘 작동하는 getComputedTextLength()로 너비를 얻고 있지만 높이에 해당하는 것으로 보이지 않습니다. getBBox()는 옵션이 아닙니다. 적어도 SVG 2.0의 일부이기 때문에 더 이상 파이어 폭스에서 지원되지 않는다.

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    나는 이미지 A와 행렬 A의 경계 상자 위치 집합을 가지고, A = [x10 y10 x11 y11; x20 y20 x21 y21 ... xn0 yn0 xn1 yn1]. 이 상자는 아래 그림과 같이 시각화 할 수 있습니다. imshow(I); numparts = floor(size(A, 2)/4); for i = 1:n

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    두 축 정렬 상자 사이의 충돌을 검사해야합니다. 이 상자들 중 하나는 평면에 의해 "슬라이스 (sliced)"되어 있으며이 평면의 한쪽면에서만 충돌해야합니다. 이 두 상자 간의 충돌이이 영역에서 발생하는지 어떻게 알 수 있습니까? 평면은 임의의 회전 및 위치를 가질 수 있습니다. 비행기로자를 때 버려지는 상자 부분은 항상 비행기의 같은쪽에 있습니다.

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    나는 다음과 같이 QPainterPath 둘 사이에 포인트를 사용하여 선을 그리는 오전에 라인의 RECT 경계 결정하십시오 : start_p.x() < end_p.x() 및 start_p.y() < end_p.y() 두 점 (start_p 및 end_p)의 좌표 사이의 관계에 관계없이 선이 올바르게 그려지도록 경계 선을 정의해야하는 방법은 무엇입니까

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    이미지에서 얼굴을 감지하고 아래에 이미지와 같은 경계 상자를 배치하는 코드가 있습니다. 하지만 경계 상자 외부의 영역을 검정색으로 지정하여 얼굴 만 볼 수 있고 배경이 검은 색이되도록하고 싶습니다. 여기 FDetect = vision.CascadeObjectDetector; I = imread('PresidentClinton.jpg'); %Return

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    마우스 클릭을 사용하여 선을 그립니다. QRectF Line::boundingRect() const { // bounding rectangle for line return QRectF(start_p, end_p).normalized(); } 이것은 그려진 선을 보여준다 painter->drawLine(start_p, end_p);