cadisplaylink

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    그래서 멋진 뷰어 컨트롤러로 들어가서 돌아올 때까지 UIScrollview로 작업하는 멋진 GLKit 3D 메뉴를 얻을 수있었습니다. 완전히 부드럽게 움직여서 다음 컨트롤러로 이동 한 다음 다시 돌아옵니다. UIScrollview가 바운스되지 않거나 멋지게 흐르지 않습니까? CADisplay Linkview는 scrollview가 움직이고 멈출 때마다 ni

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    CADisplayLink을 사용하여 사운드와 애니메이션 간의 동기화를 수행합니다. 동기화가 실제로 정확해야하며 현재 CADisplayLink (frameInterval)에 1을 실행하면 선택기를 자주 호출하지 않습니다. 입상 성을 높이는 방법이 있습니까? (frameInterval은 정수 속성이므로 분명히 1 이하로 갈 수는 없습니다.)

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    제 질문은 iOS 개발에 대한 것입니다. 저 레벨의 Core Graphics 함수 (컨텍스트, 레이어 등)를 테스트하고 실제 간단한 뷰와 혼합하는 방법을 설명하기 위해 간단한 게임을 작성했습니다 ... 설명 : 화면에 간단한 스프라이트가 있습니다. UIImageView 속성으로 애니메이션되므로 프레임 속도가 완벽하게 작동합니다. 그 후, 즉시 생성되는 무한

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    저는 iPhone 사이드 스크롤 비디오 게임을 처음부터 만들었습니다. 적의 팔과 다리의 위치를 ​​변경해야하는 적 모델이 있습니다. 이러한 변경 사항을 표시 할보기로 전달해야합니다. 모델 내에서 NSTimer를 사용하여 위치를 변경 한 다음 ViewController에서 KVO를 기반으로 변경된 사항을 관찰하고 ViewController에서 정보를 View

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    내 응용 프로그램에 Cocos2D가 있고 게임용 게임 엔진으로 사용합니다. 이 시점에서 화면이 새로 고침되는 속도로 게임 루프가 발생해야합니다. 따라서 CADisplayLink를 사용해야한다고 생각합니다. 그렇다면 CISosLink를 구현하여 Cocos2D로 구성된 내 게임 루프를 화면 새로 고침 속도로 호출 할 수 있습니까? 감사합니다.

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    오케이, 몇 시간 동안이 컴파일러 오류로 완전히 곤혹스러워졌습니다. 문제는 제가 수행 한 모든 검색이 그것이 제대로 작동한다고 말합니다. 아이폰 게임 개발을위한 책 튜토리얼을 따르고 있는데, 임의의 컴파일러 오류로 인해 두 번째 장이 고생했습니다. 주의 사항 :하는 .m 파일 에서 @interface GameController : NSObject {

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    touchesBegan : withEvent는 항상 CADisplayLink 콜백을 반복 할 때마다 "before"또는 "after"를 실행하지 않습니까? 편집 : CADisplayLink *aDisplayLink = [CADisplayLink displayLinkWithTarget:self selector:@selector(tick:)]; [aDis

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    즉, 초당 20 회 또는 초당 45 회 처리기를 호출 할 수 있습니까? 아니면 초당 60 회 처리해야합니까? 시뮬레이션 할 수있는 방법은 처리기에 주어진 시간 소인을 사용하여 "아직 조치 할 시간"을 결정하는 것입니다. 그렇지 않은 경우 단순히 아무것도하지 않고 반환하십시오.

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    어제까지 앱이 이상하게 작동하기 전까지 모든 것이 정상이었습니다. 그것은 시뮬레이터에서 정상적으로 작동하지만 iPhone4에서 멈추어도 한 사이클을 추가로 수행합니다. 여기에 새로운 CADisplayLink 타이머를 만들거나 다시 내 이니셜의 하나를 기존 : -(void)initializeTimer{ if (self.theTimer == nil)

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    내 게임 루프 및 특정 애니메이션의 경우 내 렌더링의 마지막 호출 이후에 경과 한 시간 간격을 알고 싶습니다. 이 경우 나는 CADisplayLink를 사용하여 현재 시간 소인을 가져 와서 마지막 호출의 시간 소인을 뺍니다. 이 두 프레임/호출 사이의 정확한 시간 간격을 제공해야합니다. 시뮬레이터에서 앱을 실행할 때 간격에 대한 모든 종류의 값을 얻을 수