cmmotionmanager

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    iOS, OSX 및 tvOS 용 SpriteKit 게임을 만들고 있습니다. 내 iOS 타겟에 가속도계를 사용하려고합니다. CMMotionManager를 가져올 때 iOS에 대한 확인이 있지만 모션 관리자 속성을 만들 때 검사가 작동하지 않는 것 같습니다. #if os(iOS) import CMMotionManager #endif class M

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    사이트 및 Obj C에서 새로운 장치 동작 (작동 중)에서 피치 값을 가져 오려고 시도한 후 최근 60 개의 값 (작동하지 않음) 배열 내의 최대 값을 선택하십시오. 장치의 새로운 피치 값이있을 때마다 새로운 피치 값이 배열에 추가되고 61 번째 값이 제거됩니다. 내 전화를 연결하고 실행하면 피치 및 maxPitch에 대한 로그 값이 표시됩니다. 그러나 나

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    장치 동작 (피치, 롤, 요우)을 얻으려고 시도했지만 내 기능 handleDeviceMotionUpdate가 시작되지 않았습니다 (iphone 5s에서 시도 함). 여기 코드는 입니다. import UIKit import CoreMotion class ViewController: UIViewController { override func viewD

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    문자열에서 못을 붙이는 그림 프레임 인 UIView가 있습니다. 장치의 회전에 관계없이보기의 바닥을 평평하게 (지면과 평행하게) 유지하려면 앵커 포인트 주위로보기를 회전하려고합니다. CMMotionManager 및 UIDynamics를 사용하여이 작업을 수행하려고 시도하고 있으며 현재 제대로 작동하는 것으로 보이지 않습니다. 여기 - (void)viewDi

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    Swift에서 모션 관리자를 사용하려고하지만 업데이트 블록 내의 로그가 결코 인쇄되지 않습니다. var motionManager: CMMotionManager = CMMotionManager() motionManager.accelerometerUpdateInterval = 0.01 println(motionManager.deviceMoti

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    의 Android와 동일한 기능 iOS에서 모션 센서를 설정할 때 개발자는 초기화 위치 (XArbitraryZVertical)를 전달할 수 있습니다. 초기화 설정 (XArbitraryZVertical)은 현재 위치에있는 센서의 모든 데이터를 본질적으로 0으로 만듭니다. Android에 상응하는 것이 있는지 궁금합니다. 감사합니다.

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    iOS 태블릿 용 증강 현실 앱을 작성하려고합니다. 이를 위해 카메라에서 화면으로 비디오를 변환하는 데 AVFoundation 클래스를 사용합니다. 오그먼트 오브젝트는 간단히 UILabels "공중에 날아 다닌다". 태블릿을 돌리더라도 레이블이 사용자 앞에 있으며 태블릿을 보관해야합니다. 평소처럼 나는 장치의 자이로 스코프 데이터를 캡처하는 CMMotion

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    사용자를 나타내는 SKSpriteNode가 있는데 사용자가 걷는 경우 노드가 동일한 방향으로 이동하면이 노드가 사용자 이동으로 이동하게합니다. 시작 위치는보기의 중심이며 CMRotionManager (iOS 7)에서 rotationRate, userAcceleration 및 gravity를 사용하여이 작업을 수행 할 수 있다고 생각하지만 잘못되었거나 어떤

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    저는 오랫동안 스프라이트 키트 게임을 제작 해 왔습니다. 최근에는 자이로/틸트 기능을 추가했습니다. CMMotionManager을 사용하여 놀랍도록 쉽게 번호에 액세스 할 수있었습니다. 그러나 내 문제는 acceleration.x 값이 저장된 결과로 발생합니다. 게임이 시작될 때 내 게임이 작동하는 방식을 볼 때 휴대 전화는 현재 휴대 전화가 어떻게 움직이

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    CoreMotion을 사용하여 SceneKit 카메라를 올바르게 회전하려고합니다. 내가 만든 장면은 오히려 간단합니다 ... 내가하는 모든 작업은 한 상자에 여러 개의 상자를 만들어서 카메라가 Z 축을 가리키는 것입니다. 장치 동작에서 되돌아 오는 데이터가 어떤 식 으로든 장치의 물리적 위치와 방향과 관련이없는 것처럼 보입니다. 무작위로 방황하는 것 같습니