나는 내 XNA 게임에서 타일을 그리고 내 캐릭터를로드했습니다. 그러나 내 캐릭터는 움직이지 않습니다.지도는 움직이지 않는 환상을줍니다. 이제 나는 실제로 충돌을 테스트하는 방법을 궁금해합니다. 내 말은, 충돌 코드는 어디로 가고, 어떻게 모든 타일을 '하나의 큰 것'으로 표현할 수 있을까요?
내가하고 싶은 것은 객체를 회전시키고 충돌 상자를 회전시키는 것입니다. 직사각형을 회전 시켜서 다이아몬드처럼 보이게하고 그 옆면 중 하나가 픽셀 단위로 객체에 부딪히길 원합니다. 일부 책과 웹 사이트를 읽으면서 정상적인 직사각형 충돌과 hitTestObject 충돌이이 문제를 해결하지 못하는 것 같습니다. 나는 높고 낮은 것을 검색했고, 누군가가 움직이고
일반적인 용어와 의사 코드에서 벽이 실제로 전체 스퀘어의 한 부분 인 경우 벽을 따라 슬라이딩하는 충돌 응답을 갖는 가장 좋은 방법은 무엇입니까? 에 충돌하고 있습니까? 사용 된 충돌 테스트 방법은 점이 사각형에 있는지 확인하는 테스트입니다. 사각형을 네 줄로 나누고 그 줄까지의 최단 거리를 계산해서 포인트를 그 거리만큼 뒤로 이동해야합니까? 그렇다면 충돌
제가 어떤 임의의 사용자 입력에 기초하여 현재 뷰를 번역 glRotate를 사용 말한다 (즉, 키의 왼쪽은 rtri+=2.5f 눌려지면) glRotatef(rtri,0.0f,1.0f,0.0f);
그러면 I는 상기 삼각형을 그리는 회전 위치 : glBegin(GL_TRIANGLES); // Drawing Using Triangles
glVerte
Qt와 함께 제공되는 fridge magnets example을 수정하여 다른 라벨 위로 드래그하여 놓으면 드래그 한 라벨 아래에있는 라벨이 옆으로 밀려서 서로 겹치지 않아야합니다. colliding mice example에서 QGraphicsScene을 사용하여 QGraphicsItem 마우스를 그리는 콜리 전이 감지 된 방법과 scene() -> col
저는 C++과 SDL로 약간의 2D 플랫폼/파이팅 게임을하고 있으며, 충돌 감지에 많은 문제가 있습니다. 레벨은 타일 배열로 구성되어 있으며 for 루프를 사용하여 각 패턴을 처리합니다 (이 패턴을 수행하는 가장 좋은 방법은 아닐 수 있습니다. 도움이 필요할 수도 있음). 캐릭터의 각면에 대해, 그 방향으로 한 픽셀 씩 이동시키고 충돌을 확인합니다 (또한