두 개의 원이 겹치는 경우 계산할 메소드를 작성하려고합니다. 나는 다음을 생각해 냈다. 어쨌든 그것이 더 이상 최적화 될 수 있는지 궁금하다. private static boolean isCollision(Point2D p1, float r1, Point2D p2, float r2)
{
float a,dx, dy;
a = (r1+r2)
OBB는 위치 (x, y), 속도 (x, y) 및 방향 (행렬)을 갖습니다. 정기적 인 업데이트가 주어지면 OBB는 서로 충돌하여 성공한 것으로 간주되는 이동 비율을 반환해야합니다. GPWiki의 다각형 테스트 - http://gpwiki.org/index.php/Polygon_Collision을 살펴 봤지만 움직이는 물체 나 완전히 OBB 안에있는 물체는
나는 그것이 단지 나의 학교에 주제로 소개 되었기 때문에 프로그래밍에있어서 아주 새로운 것이므로 도움이 필요하다. 나는 3 개의 볼 (직사각형 이미지)이 스크린 주위로 튀고 서로 떨어져있는 애니메이션을 갖기위한 과제를 부여 받았다. 나는 세 개의 공과 벽의 수신 거부를 모두 가지고 있지만 서로가 어떻게 튀어 나올지 모릅니다. 어떤 도움을 크게 감상 할 수있
좋아요, 저는 30x100 직사각형의 140도 회전 한 점이 200도 회전 된 다른 30x100 직사각형 내부에 있는지를 알려주는 프로그램을 작성하려고합니다. 솔직히, 나는 어디서부터 시작해야할지 모르겠다. 나는 정상적인 계산을하기 전에 그것들을 다시 돌리는 것을 생각했다. 그러나 그들은 여전히 일치하지 않을 것이다. 어떻게하면됩니까?
정말로 재미있는 프로젝트에서 작업하면서 몇 가지 문제가 발생했습니다. 둥근 공, 뾰족 삼각형 및 여우 줄 (그리고 다른 야생 동물도있을 수 있습니다)이있는 2D 세계가 있습니다. 그것들은 모두 WorldCreatures의 하위 클래스입니다. 그들은이 세상에서 움직일 수 있습니다. 그들이 서로 만날 때 충돌이 발생합니다. 내가하고 싶은 것은 그들 사이의 충돌
많은 움직이는 물체 (구, 삼각형, 상자, 점 등)를 다루는 데 가장 좋은 데이터 구조가 무엇일까 궁금합니다. Nearest Neighbor 및 Collsion 탐지에 대한 두 가지 질문에 대답하려고합니다. 전통적으로 R 트리와 같은 데이터 구조가 가장 가까운 이웃 쿼리에 사용되고 Oct/Kd/BSP가 정적 객체를 다루는 충돌 탐지 문제 또는 아주 적은 수