core-audio

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    저는 확장 오디오 파일 서비스 인 Core Audio를 사용하여 iPhone 게임 응용 프로그램을 만들고 있습니다. 그래도 작동하지만 처음 AudioOutputUnitStart를 호출하면 약 1-2 초가 걸립니다. 두 번째 호출 후에 문제가 없습니다. 게임 응용 프로그램의 경우 1-2 초가 매우 뚜렷합니다. (iPhone 시뮬레이터 및 iPhone 3GS에

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    내가 정의 공급 코드를 사용하여 네트워크를 통해 MP3를 스트리밍하고를 사용하여 스트림의 추정 시간을 찾기 는 추정 할 수있는 방법은 AVAudioPlayer (URL 만 작동한다)를 사용하여 AudioFileStreamOpen 같은 API와 등 거기에 없습니다 시냇물 길이? if(AudioQueueGetCurrentTime(queue.audioQueue,

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    사용자가 iPhone의 3.5mm 커넥터 또는 30 핀 커넥터에 연결된 외부 헤드셋을 가지고 있는지 감지 할 수 있습니까? 외부 오디오 장치로만 오디오를 출력하고 아무것도 연결되어 있지 않으면 아무 소리도 들리지 않도록하고 싶습니다.

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    AudioQueueServices를 사용하여 연속적인 데이터 스트림을 녹음하고 있습니다. 버퍼가 데이터로 채워지는 경우에만 콜백이 호출된다는 것을 알고 있습니다. 실제로 첫 번째 콜백에는 전체 버퍼가 있고 두 번째 콜백은 3/4, 세 번째 콜백은 꽉 차고 네 번째 콜백은 3/4입니다. 이 버퍼는 8000 패킷 (8khz 오디오 녹음)입니다. 그래서 매번 콜

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    iPhone의 AVAudioRecorder 클래스는 녹음을 계속하기 위해 기존 파일을 열 수 없도록합니다. 대신 덮어 씁니다. Core Audio API를 사용하여 기존 파일에 계속 녹음 할 수있는 방법을 알고 싶습니다.

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    iPhone 용 'aurioTouch'예제를보고 있는데 내장 마이크 대신 mp3 또는 wav를 재생하고 싶습니다. 나는 iPhone 프로그래밍의 오디오 부분에 새로운 것이지만 SetupRemoteIO (...) 함수를 수정하고 'comp'라는 AudioComponent를 파일을 재생하는 사용자 정의 AudioComponent로 대체해야한다고 생각합니다. 기

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    오디오 파일에서 패킷을 읽으 려하지만 재생 버퍼로 보내지 않습니다. 패킷의 배열을 얻고 싶습니다. 오디오를 준비하고 전화를 걸었습니다. OSStatus err = AudioFileReadPackets (audioFileID,FALSE,outBytes,NULL,0,numPackets,whatGoesHere?); 하지만 마지막 인수는 무엇입니까? 감사합니다

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    문제의 범위를 좁히기 위해 가장 작은 코드 덩어리를 작성하려고했습니다. 이제는 몇 줄 밖에 없으므로 작동하지 않습니다. AudioFileReadPackets를 사용하는 방법에 대한 근본적인 오해가 있음을 분명히 알 수 있습니다. 나는 온라인에서 문서들과 다른 예제들을 읽었으며 분명히 나는 ​​얻지 못하고있다. 설명해 주시겠습니까? 다음은이 블록이 수행해야하

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    iPhone 용 사운드를 만들고 있는데 배경 음악과 배경 사운드를 추가하는 데 관심이 있습니다. CoreAudio가 정상입니까? 만약 그렇다면 어떻게 사용합니까?

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    mp3 파일의 샘플링 속도를 사용하여 caf 형식으로 변환하려고합니다. afconvert -f caff -d LEI16 @ 44100 ./fricatives_play_all.mp3 ./test.caf afconvert -f caff -d LEI16 @ 22100 ./fricatives_play_all.mp3 ./test.caf afconvert -f caf