THREE.js를 사용하여 콜라다 모델을로드하고 있습니다. 모델은 언덕이 많은 지형을 나타냅니다. 지금 모델은 그것에 반복되는 텍스처 (잔디)를 가지고 있습니다. 내가 찾고있는 것은 모델에 데칼을 추가하는 것입니다 (이것이 올바른 명명법인지는 확실하지 않습니다). 기본적으로 나는 모래 패치 (decal_sand.png)를 가지고 있으며 x와 y 값이 주어지
오우거에서는 데칼을 구형에 투영합니다. 그러나 데칼은 구를 통해 곧장 빛을 발하고 반대편에 다른 데칼을 투사합니다! 어떻게 그걸 막을 수 있니? material planets/Planet_Earth {
technique {
pass {
texture_unit {
texture earth_surface.png
데이터를 저장하기 위해 Delphi 6과 함께 DeCAL의 DMultiMap 컨테이너를 사용하고 있습니다. 키는지도에 여러 번 나타날 수있는 문자열입니다. 주어진 키를 가진 모든 개체에 대해 올바르게 반복하는 방법을 궁금합니다. 윌이 코드 : function IterateOverObjects(map: DMultimap);
var iter: DIterato
현재 ThreeJS decals으로 재생 중입니다. 나는 내 영역에 아름다운 얼룩을 남길 수있었습니다. 다음은 내 영역에 데칼을 "적용"하는 데 사용하는 코드입니다. (좀 사용자 정의 클래스를 가지고 있지만, 이것에 대해 걱정하지 마십시오. // Create sphere
var mainMesh = new THREE.Mesh(
new THREE.Sp
Three.js를 사용하고 있습니다. Benpurdy이 작성한 정말 좋은 Decal 라이브러리를 찾았습니다. 매우 쉽게 수정할 수 있으며 설명 된 기술도 사용합니다. here 그러나이 기술은 기하학을 사용합니다. 내가하고있는 프로젝트는 BufferGeometry를 사용합니다. 도형이 교차하고면과 정점에서 속성으로의 변환을 파악할 수없는 코드를 추적했습니다.
3D 공간에서 Libgdx 엔진과 데칼을 사용하는 앱을 사용하고 있습니다. 이제 X, Y, Z 축을 중심으로 데칼을 회전해야하지만 3D 공간의 어딘가에있는 사용자 정의 피벗 점을 중심으로 회전해야합니다. 데칼에는 transformationOffset 필드가 있지만 일부 계산에서는 작동하지만 Vector2에만 해당합니다. 즉, X 축과 Y 축에서만 피벗 점을
저는 C#과 XNA로 조금 실험하고 있습니다. 고급 "Riemers tutorials"을 통해 많은 도움이되었지만 내 지형을 더욱 좋게 만들고 싶습니다. 나는 플레이어가 탱크를 조종하고 다른 건물과 탱크를 파괴하는 간단한 게임을 가지고있다. 지형에 폭발 효과를 어떻게 든 끌어 들이고 싶습니다. 내가 원하는 효과는 많은 새로운 게임에서 볼 수 있습니다. 예를
세 개의 js로 3D OBJ 모델에 데칼을 추가하는 방법은 무엇입니까 ?? var loader = new THREE.OBJMTLLoader();
loader.addEventListener('load', function (event) {
object = event.content;
scene.add(object);
저는 Libgdx 프로젝트를 진행하고 있습니다. 기본적으로 2.5D이므로, Decals과 DecalBatch를 사용합니다. 또한 조작 할 수있는 (확대/축소) PerspectiveCamera도 있으며, 데칼은 정적입니다. 화면에 데칼 투영의 실제 크기가 무엇인지 알아내는 데 문제가 있습니다 (예 : 카메라가 확대 될 때, 확대되고, 축소 될 때, 화면상의