frame-rate

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    목표 : Google 행 아웃 세션에서 30FPS 품질이 유지되는 기간을 계산하고 싶습니다. 예 : :: 5 분 중 GoogleHangout 세션에서 chrome : // webrtc-internals /의 "googFrameRateReceived"변수를 사용하면 30 %의 FPS 품질이 유지되는 시간의 양을 알아야합니다. "googFrameRateRece

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    프로젝트에서 opencv 및 C++로 작업 중입니다. Opencv의 버전은 3.1입니다. HW 설정은 Nvidia gt460과 Intel i7 3820, 64Gb 램입니다. 임씨는 모든 카메라 피드가 하나의 커다란 모자이크에 병합되는 여러 카메라 설정을 시도합니다. 초기 단계에서는 4x4가 나중에 더 커질 수 있습니다. 그 후이 모자이크를 분석하고 여러 객

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    저는 게임 디자인과 관련하여 숙련 된 kivy 사용자에게 몇 가지 우려 사항에 대해 질문 할 필요가있을 때 항상 최적화에 대해 걱정하고 있습니다. 진정한 속도는 어느 것입니까? 그래픽 명령어를 클래스 속성에 저장한다고 가정 해 보겠습니다. 매 프레임마다 화면에서 그래픽을 업데이트 할 예정이지만 캔버스를 추가하거나 제거하지 않으면 Ask_Update가 적합한

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    SpriteKit에서 새 게임을 만들고 게임을 다시 시작할 때마다 장면을 전환하므로 "다시 재생"을 누를 때마다 GameScene이 처음부터로드되고 이로 인해 내 FPS가 계속 떨어졌습니다. 이렇게하면 게임을 누를 때마다 기본적으로 새로운 GameScene과 게임을로드해야하기 때문에 시간이 많이 걸리지 않습니다. 특정 속도로 FPS를 감싸는 방법이 없다면

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    YUY2 형식의 이미지 스트림이 있습니다. 이 이미지들을 QQuickItem에 그려야합니다. Qt Quick 2에서 사용할 수 있습니다. C++로 작성된 QML 객체를 가장 빨리 다시 그리는 방법은 무엇입니까? 비디오 렌더링에 사용되는 개체가 있습니까? 내가 QQuickPaintedItem을 상속하는 클래스를 만드는 시도 무엇 . YUY2 이미지를 RGBA

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    비디오 파일을 읽는 중입니다. 이미지 처리를하지 않더라도 파일의 실제 FPS (59 FPS @ 1080p)보다 느립니다. using namespace cv; using namespace std; // Global variables UMat frame; //current frame int main(int argc,

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    1280 x 720 @ 60 fps를 지원하는 웹캠을 사용하고 있습니다. 내가 Kinovea (0.85.15, https://www.kinovea.org/)에서 웹캠을 실행하면 내 컴퓨터 환경은 초당 60 프레임 @ 1280 X 720의 카메라를 실행 인텔 i5-4690K와는 Windows7, 비주얼 스튜디오 2015에서 OpenCV 3.1 입니다 . 그러

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    이 항목을 검색 한 결과 을 사용하여 프레임 독립적 업데이트 (deltaTime 사용)를 구현하면 문제를 해결하는 데 도움이 될 수 있음을 발견했습니다. 그러나 그것을 추가 한 후에도 패들 운동이 약간 더듬 거리는 경우가 있습니다. 반면에 케이스를 deltatime을 사용하지 않고 event polling loop으로 바꾸면 게임이 원활하게 실행되는 것처럼

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    카메라 2 API를 사용하여 디스크에 JPEG 이미지를 저장하고 있습니다. 현재 Nexus 5X에 3-4fps의 화면이 있습니다. 20-30으로 개선하고 싶습니다. 가능한가? 이미지 형식을 YUV로 변경하면 30fps가 생성됩니다. 이 프레임 속도로 저장할 수 있습니까? 아니면 3-4fps로 포기하고 살아야합니까? 분명히 필요한 경우 코드를 공유 할 수 있

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    저는 Unity (5.5.0f3)에서 2D 픽셀 게임을 개발 중입니다. 이제 거의 끝나 버렸습니다. 에디터에서 60fps, 안드로이드 태블릿에서 약 10fps를 제공합니다 (Samsung Galaxy Tab 3). 프로파일 러의 모습은 다음과 같습니다. Profiler 투명 스프라이트를 사용하고 있지 않습니다. 모든 게임 객체에는 디플로이트 픽셀 스냅 쉐이