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    FRP를 구현하면서 혼란 스럽다는 것을 발견했을 때 은 과거와 어떤 관계가 있습니까? 기본적으로, 나의 이해는 내가 어떤 시점에서 행동으로이 작업을 수행 할 수있을 것이라고했다 : val beh = Stepper(0, event) // stepwise behaviour : beh.at(x) // where time x < now 이것은 이와 같은 경

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    화살표 언어 확장을 사용하는 Yampa FRP 라이브러리와 함께 Haskell을 사용하고 있습니다. 어떻게 SF에서 간단한 putStrLn을 할 수 있습니까? 표현은 화살표 (물론) 무관하지에 대해 mySF = proc x -> do y <- identity -< x*x putStrLn "Hello World!" ++ show y

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    저는 스칼라에서 FRP 프레임 워크를 구현 중이며 문제가있는 것 같습니다. 일부의 생각에 의해 동기,이 질문은 내가 행동은 즉, '현재'로 평가 될 수 있도록 내 프레임 워크의 공용 인터페이스를 제한하기로 결정이 또한 프랜 종이에 Conal의 가정에 라인에 빠진다 behaviour.at(now) 그 행동은 점점 더 많은 시간에 평가되고 샘플링됩니다. (

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    저는 게임 엔진 (플레이어 이동 등을 계산하는)이 서버에서 실행되는 작은 축구 게임을 디자인하고 있으며 렌더링 및 키보드/마우스 처리는 클라이언트에 의해 수행됩니다. 서버 (하스켈)를 들어 나는 게임 엔진 20ms마다 정도에 대한 Yampa/Reactimate 클라이언트 - 서버 통신에 Happstack를 사용하려면, 클라이언트는 키보드와 마우스를 보내야합

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    저는 F #을 사용하여 Functional Reactive 패러다임에 대해 현재 학습하고있는 학생입니다. 그것은 나를위한 근본적으로 새로운 관점입니다. 어제는이 패러다임을 사용하여 간단한 탁구 게임을 만드는 방법을 배웠습니다. 지금까지 파악한 아이디어는 시간의 함수로서 가치를 생각합니다. 순수한 형태로, 그것은 무국적자입니다. 그러나 볼 (또는 상태)의 위

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    나는 현재 일하고있는 작은 축구 게임을위한 유한 상태 기계 모듈을 썼다. FSM (기본적으로 상태와 전환)을 설정하기위한 인터페이스를 제공합니다. 각 상태에 대해 입력 및 종료시 또는 FSM이 동일한 상태로 유지되는 동안 실행될 함수를 제공 할 수 있으며 이러한 함수는 일부 메시지를 반환합니다. 또한 시간 변동 상태를 산출하고 시간이 지남에 따라 발생하는

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    방금 ​​Deprecating the Observer Pattern을 읽고 정말 매력적이라고 ​​생각했습니다. 문서에 설명 된 Scala.React 패키지의 상태는 어떻습니까? 스칼라 스냅 샷의 한 tarball을 발견했습니다. 그렇지만 많은 문서 또는 활성 유지 보수가없는 것 같습니다. ScalaFX는 반응 형 프로그래밍과 관련이있을 것으로 보이지만 비슷

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    나는 gnugo의 ascii 인터페이스 같은 것을 생각하고있다. 나는이 전환을 공동 진화 (사용자 입력을 허용하는 모나드) 스트림으로 생각할 것이다. 이것은 내가 도관을 모호하게 생각 나게합니다. 나는 이것을하기 위해 기존의 라이브러리를 어떻게 사용하는지 모르겠습니다.

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    reactive-banana을 사용하는 프로그램에서 작업하고 있으며 기본 FRP 구성 요소로 내 유형을 구조화하는 방법을 알고 싶습니다. 예를 들어, 내 실제 프로그램의 단순화 된 예는 다음과 같습니다. 내 시스템은 주로 위젯으로 구성되어 있습니다 - 내 프로그램에는 시간 경과에 따라 텍스트가 다릅니다. 나는 newtype Widget = Widget {

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    반응식 바나나에서 일련의 숫자를 생성하는 이벤트 스트림이 있는데 그 중 일부는 여러 번 연속으로 반복됩니다 (모든 중복, 순차적 복제). 비 순차적 복제 만 포함하도록 이벤트 스트림을 수정하려면 어떻게해야합니까? 변경 사항을 사용하여 이벤트가 새 번호 일 때만 동작이 "변경"되는 것으로 생각했지만 동작 대신 새 입력 이벤트가 수신 될 때마다 변경 이벤트가