frp

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    두 아이디어 사이에는 강력한 연관성이있는 것으로 보입니다. 필자의 추측에 따르면 Iteratees를 사용하여 임의의 그래프를 표현할 수있는 방법이 있다면 FRP를 Iteratees 측면에서 구현할 수 있습니다. 하지만 afaik는 체인과 같은 구조 만 지원합니다. 누군가가이 문제에 대해 의견을 개진 할 수 있습니까?

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    아래 코드로 만족스럽지 않은 것을 발견했습니다. bGameState을 개발하면서 더 많은 이벤트를 추가하겠습니다. playerInputE (그리고 나는 다른 Events이 같은 초기 값을 공유한다고 상상할 수 있습니까?) 다른 말로하면, 초기 설계가 충분히 소리가 나기에 충분한가요? 또한 changes을 사용 하시겠습니까? 올바른 사용 기준을 충족한다고는하

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    저는 기능적 반응 형 프로그래밍을 사용하여 최근에 실험을 해오 고 있으며, C++과 같은 것을 구현하려고 할 때 람다에게 도움을 청했습니다. 이런 식의 시작을 생각해 냈습니다. template<class T> class Reactive { public: Reactive(T data) { m_Data = data;

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    나는 목록을 출력하는 장기 실행 계산이 있습니다. 이 목록에서 계산 된 값을 출력하고 싶습니다. 이것을하기위한 깔끔한 방법은 무엇입니까? 현재 각 값을 STDOUT으로 인쇄하려면 mapM_ print을 사용합니다. 이것은 명령 행에 값을 인쇄하는 단순한 경우에는 충분하지만 hacky와 함께 작업하기가 힘듭니다. 또한 어떤 시점에서 커맨드 라인 출력을 대화

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    현재 리 액티브 바나나와 SDL을 사용하는 작은 게임을하고 있습니다. 목표는 주로 반응성 바나나와 FRP에 대해 더 많은 것을 배우는 것이므로 동적 인 전환을 사용하여 게임 개체 모음을 설정하려고 시도했지만 지금까지는 큰 성공을 거두지 못했습니다. 이벤트 전환을 사용하는 유일한 예인 Bartab 예에서 컬렉션의 새 항목 생성을 궁극적으로 트리거하는 이벤트는

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    눌렀을 때 양식에 새로운 입력 (또는 텍스트 영역)을 추가하는 버튼을 만들고 싶습니다.

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    이 동작이 예상되는지 (예 : Reactive.Banana.Switch를 잘못 사용하고 있는지) 또는 버그인지 확실하지 않습니다. 두 가지 유형의 입력 동작이 있고이를 이벤트에 따라 전환하고 싶다고 가정 해 보겠습니다. 이 함수는 다음과 같이 작성했습니다 : switchBehaviors :: Behavior t a -- | Behavior to

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    TV 시리즈의 진행 상황을 추적하는 작은 애플리케이션을 작성했습니다. 이 애플리케이션은 하스켈에서 reactive banana의 기능 반응 형 프로그래밍 (FRP)으로 작성되었습니다. 응용 프로그램을 수행 할 수 있습니다 추가/테이블에 내가 문제가를 작성해야 시리즈의 시즌과 에피소드를 변화를 새로운 TV 시리즈를 제거 새로운 TV 시리즈를 테이블에 추가하고

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    나는 여행자의 시점에 있습니다. 게임 상태에 대한 플레이어 독립적 인 업데이트를 처리하려고합니다. 참고로이 프로젝트는 here입니다 (이 질문에 대해서는 devel 지점이 해당됩니다). Libraries/Universe/GameState.hs에는 게임 상태에 대한 모든 플레이어 업데이트를 처리하는 기능, updateGS이 있습니다. EventNetwork은

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    나는 Reactive Banana라고 불리는 Haskell FRP 라이브러리를 사용하는 법을 배우고 있으며 일반적으로 하스켈도 상당히 새롭다. 현재 매개 변수로 네트워크를 사용하는 함수를 만들고 함수 본문에서 네트워크를 컴파일하고 이벤트 루프를 통과하기 전에 초기화 작업을 수행하지만 Haskell이 내가 시도하고있는 것을 추론 할 수없는 문제가 있습니다.