glu

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    좋아 회전하지, 그래서하는 gluLookAt이 코드를 가지고 : lookAt = new Vector3f(-player.pos.x, -player.pos.y, -player.pos.z); lookAt.x += (float)Math.cos(Math.toRadians(player.yaw)) * Math.cos(Math.toRadians(player.p

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    좋아요, 그래서 C++과 OpenGL을 사용하여 오브젝트를 클릭하고 드래그하여 회전하려고합니다. 내가 가지고있는 방식은 gluLookAt를 원점에 중심에두고 구형 (eyex = 2 * cos (theta) * sin (phi); eyey = 2 * sin()에 대한 파라 메트릭 방정식을 사용하여 눈 좌표를 얻는 것입니다. theta) * sin (φ); e

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    gluCylinder의 상단에 gluDisk을 그립니다. 컬링을 사용하지 않으면 뚜껑 효과가있는 원하는 실린더를 얻습니다. 그러나 컬링을 활성화하면 디스크 (일명 뚜껑)가 사라집니다. 왜 그럴까요? 이것은 주요 질문입니다. 또한 컬링을 활성화하면 실린더의 뒷면도 그려지지 않습니다. 나는 이것이 왜 일어나는지 알지만 실린더의 내부가 그려지는 것을 여전히보고

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    glulookat를 사용하여 카메라를 자체 축에서 회전하는 방법을 찾아야합니다. 나는 이것을 위해 상향 벡터를 계산할 필요가있다. 가정 = 최대 {0,1,0}. 각도 ax, ay, az에 의해이 벡터를 회전시키고 glulookat 함수에 사용할 결과 벡터를 찾아야합니다. 단위 벡터 (0, 1, 0)에 결합 회전 행렬 곱셈을 적용하는 대신에 readymade

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    gluLookAt의 eyeZ 값에 문제가 있습니다. 나는 그것이 작동하는 것을 상상할 수있는 방법은 카메라를 더 멀리 옮기는 것과 같습니다. 따라서 시야에서 물체가 줄어들게됩니다. 나는 0, 0, 0이 우주의 중심 인 100x100x100 오르 소인 glDrawElements을 통해 3d 공간 그리기에서 간단한 모양으로 간단한 설정을했습니다. 개체가 0,

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    내 기본적인 질문은 'gluUnProject'를 사용하여 마우스/커서 위치에서 광선 또는 법선 벡터를 가져 오는 올바른 방법입니다. mesu glu C 코드에서 'gluUnProject'코드를 C#으로 변환했습니다. public Vector3 UnProject(Matrix4 projectionMatrix, Matrix4 viewMatrix, int view

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    터치 스크린을 클릭하고 터치 할 지점을 터치하여 피킹에 사용되는 광선의 시작 좌표로 사용하고 싶습니다. 화면을 터치하지 않고 반환 된 포인트를 GL 세계 좌표에서 사용할 수있는 것으로 변환하려면 어떻게해야합니까? 검색을 통해 gluUnProject를 사용하여 지원되는지 여부와 이식 방법에 대한 많은 보고서를 포함하여 많은 혼란을 초래할 수 있습니다. 누군가

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    중복 포인트를 제공하지 않습니다. 나는 사용자가 클릭 우주를 통해 선을 만들 수 Glu.UnProject()를 사용하는 것을 시도하고있다. 추적하는 광선은 투영 평면에 수직 인 선이므로 보이지 않아야합니다. 문제는 그 기본 카메라 위치를 사용하고 때 광선은 눈에 보이지 않는 것입니다. 카메라 (cameraX 및 cameraY)를 움직이면 DrawLine의

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    나는이 주제/문제에 대해 stackoverflow에도 많은 것들이 있음을 알고 있지만 실제로는 알 수 없다. 몇 시간 동안이 문제에 지금 Im. public Vector select(float x, float y) { int viewport[] = { 0, 0, width , height}; float realY = ((float) (height)

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    gluLookAt()에 대한 도움이 필요합니다. glOrtho() 호출 (y 축의 약간 높은보기에서 z 축 아래로보기를 만들기 위해 올바른 것으로 생각 함)를 사용하여이를 사용하려고합니다. gluLookAt()에 대한 이해에서 처음 세 매개 변수는 뷰가있는 곳 또는 "눈"이고 다음 세 곳은 눈이 보이는 곳이며 마지막 세 곳은 보는 각도입니다. 많은 설정을