swig를 사용하여 매우 많은 수의 랩된 C++ 클래스가있는 루아 모듈을 만들었습니다. 래퍼는 문제없이 생성되고 컴파일됩니다 (-Wall 사용). 그러나 내가 발견 한 몇 곳에서 다음과 같은 문제에 봉착하게됩니다. 구성원 데이터의 기본 할당이 실패합니다. 는 I 실행할 경우 Lua 5.1.4 Copyright (C) 1994-2008 Lua.org, PUC
나는 Swig이 부모 클래스에 타입 캐스팅 (typecasting)을 허용하는 기능을 제공한다는 것을 알게되었다. 그러나, C++의 하나는 다음과 같은 기능을 생성 할 수 "A"가 등급 "B"및 "C"의 부모 A * getAnObject()
{
if(someBoolean)
return (A *) new B;
else
r
는 [나는 루아 설명서를 읽었습니다,하지만 고체 답변을 제공하지 않았다.] 이의 내가 인덱스 배열의 역할, 루아 테이블이 있다고 가정 해 봅시다 : local myArray = {};
myArray[1] = "Foo";
myArray[2] = "Bar";
이 표를 어떻게 처리하면 좋습니까? 그냥 myArray를 nil로 설정합니까? 또는 배열을 반복
나는 Bitfighter의 리드 개발자이며, 플레이어가 자신 만의 맞춤형 로봇 배송을 프로그래밍 할 수 있도록 스크립트 언어로 루아를 사용하고 있습니다. 루아에서는 달리 선언하지 않으면 변수를 선언 할 필요가 없으며 모든 변수의 기본값은 전역 범위입니다. 이것은 몇 가지 문제를 일으킨다. 예를 들어, 다음 코드를 보자 findItems()가 어떤 후보를 반
내가 루아에 대한 jFlex 렉서를 쓰고 있어요, 나는 언어 사양의 특정 부분과 일치하는 정규 표현식을 설계하는 데 문제가 : 리터럴 문자열 수 긴 괄호로 묶인 긴 형식을 사용하여 정의 할 수도 있습니다. 우리는 레벨 n의 여는 괄호를 여는 대괄호로 정의하고 그 뒤에 n 등호와 다른 여는 대괄호를 정의합니다. 따라서 레벨 0의 여는 괄호는 [[[레벨 1의
테이블이 목록이나 큐로 취급되는 C에서 루아 테이블에 대한 작업을 수행해야합니다. 특히 머리에 요소를 삽입하고 head 요소를 제거하고 다른 요소를 이동하여 새 요소를 수용해야합니다. 이것은 직선 루아에서는 간단하지만 table.insert과 table.remove을 사용합니다. 하지만 C? lua_settable과 같은 C API에는 기능이 있지만 tab
외부 장치에서 데이터를 소비하는 루아 프로그램이 있습니다. 일부 필드는 편집 가능한 사용자 인 이스케이프해야합니다 항목을 포함 생각할 수 있지만,하지 특히 <element attribute1="value1" attribute2="value2" attribute3=" m "value3" " attribute4="value4" />
:이 디바이스는과
저는 주로 C++로 작성된 게임 인 Bitfighter의 리드 개발자이지만, Lua를 사용하여 로봇 플레이어를 스크립팅합니다. 우리는 비트를 함께 붙이기 위해 Lunar (루나의 변형)을 사용하고 있습니다. 이제 루아 스크립트가 C++ 코드에 의해 참조 된 객체가 삭제되었음을 알 수 있습니다. needTarget에 해당하는 경우 그 배는 설정 if need
VB6에 대한 중간 지식을 가진 사람들은 최근에 새로운 언어로 "업그레이드"할 것을 제안 해 왔습니다. 나는 Lua에 대해 생각하고있다. 쉽고 간단하며 빠르다. 그러나 K3b, uTorrent, CCleaner 및 mIRC과 비슷한 응용 프로그램을 만드는 데 대한 정보는없는 것 같습니다.