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    금속으로 2 개의 다른 정점 버퍼를 그린다. 하나는 텍스처 (정점 색상 데이터는 무시함)이고 다른 하나는 텍스처가 없다 (순수하게 정점 색상 데이터) : let commandBuffer = self.commandQueue.makeCommandBuffer() let commandEncoder = commandBuffer.makeRenderCommandEnc

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    내가 Model I/O을 발견하고 내가 구를 만들 정점을 생성하는 데 사용하고 싶습니다, 그래서이 클래스 메소드를 사용하여 MDLMesh 객체를 생성 : 어떻게 작동하는지 이해하기 위해, 그리고 let sphere = MDLMesh.newEllipsoidWithRadii(vector_float3(1, 1, 1), radialSegments: 300, ver

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    간단한 컬러 쿼드에 디더링을 적용하면서 놀았으며 이상한 문제가 발견되었습니다. 일부 uv에서 디더링을 계산하고 디더링 된 색상을 반환해야하는 조각 쉐이더가 있습니다. 이것은 텍스처 쿼드에서 잘 작동하지만 이상하게도 충분히 inVertex에서 색 데이터에 액세스 할 때 uv 좌표가 일부 기괴한 값으로 변경되고 y 값이 x 축에 매핑 된 것처럼 보입니다. 프래

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    저는 Apple의 MetalBasicTessellation 프로젝트를 iPad Air 3의 신속한 3에서 작동 시키려고했지만 지금까지 성공하지 못했습니다. 안타깝게도이 프로젝트에는 iOS 구현 (objectiveC로 작성된, 놀이터)이 포함되어 있지만 신속한 구현은 없습니다. 나는 컴파일하는 코드를 얻었지만, 다음과 같은 오류 내 아이 패드에서 실행하는 데

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    Objective-C 이 메서드를 사용하여 위치에서 명령 버퍼를 인코딩 할보십시오. -(BOOL) encodeToCommandBuffer: (nonnull id <MTLCommandBuffer>)commandBuffer inPlaceTexture: (__nonnull id <MTLTexture> __strong * __nonnull) tex

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    저는 Apple의 MetalBasicTessellation 프로젝트를 iOS 10.3.1을 실행하는 iPhone 6s에서 신속하게 작동하도록 변환하려고했습니다. 모든 오류없이 컴파일하지만 내 아이폰에서 실행하면 내가 renderCommandEncoder 정의 할 때, 나는 오류를 다음 얻을 : 내가 제대로 MKTView.currentDrawable 질감을

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    Metal Best Practices Guide에는 최상의 성능을 위해 "동적 버퍼 데이터를 업데이트하기 위해 트리플 버퍼링 모델을 구현"하고 "동적 버퍼 데이터는 버퍼에 저장된 자주 업데이트되는 데이터를 참조해야합니다"라고 명시되어 있습니다. 모든 프레임을 업데이트해야하는 경우 MTLTexture은 "버퍼에 저장된 자주 업데이트되는 데이터"로 간주됩니까?

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    SceneKit 모델러로 3D 장면을 만든 다음 내 Metal 앱으로 읽어 보겠습니다. 이 작업을 수행하려면 SceneKit 및 ModelIO API가 있지만 해당 조각이 어떻게 맞는지 명확하지 않습니다. 그럼 내가 원하는 파일은 .scn 파일 ->MDL Mesh -> geometry + texture입니다. 내 Metal 쉐이더를 SceneKit 모델러에

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    SceneKit에서 언리얼 엔진 4와 동일한 수준의 포토 리얼리즘을 얻을 수 있습니까? SceneKit 또는 Metal2의 포토 리얼리즘 중 일부 예는 무엇입니까 ?