ngui

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    두 개의 UIToggle 객체가 있습니다. 예를 들어 클릭 할 때 토글 1이 활성화되고 토글 2가 비활성화됩니다. 그러나 나는 대본에서 그들을 토글하려고 노력하고있다. UIToggle toggleOn = ToogleParen.transform.FindChild("ButtonOn").GetComponent<UIToggle>(); 을 그리고 이렇게 활성화

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    저는 NGUI의 UIInput 클래스를 사용하여 사용자가 입력 한 텍스트를 받아들입니다. 나는 모바일 장치에서 텍스트 상자에 입력을 시작할 때. 키보드가 나타나고 "OK"/ "완료"버튼 (iPhone에 대해 말하면 키보드 액세서리보기와 유사)이있는 자체 텍스트 상자가 나타납니다. 키보드에 해당 텍스트 상자가 표시되지 않도록 설정할 수 있습니까? 또는 그것조

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    StrangeIoC 프레임 워크에서 ngui 이벤트를 바인딩하는 데 문제가 있습니다. public class TestView : View { private readonly Rect buttonRect = new Rect(0, 0, 200, 50); public Signal buttonClicked = new Signal();

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    내 게임은 사용자를 등록하기 위해 등록 양식 장면을 사용합니다. 나는 여러 Textbox (UIInput)를 화면에 가지고있다. 입력 할 텍스트 상자를 선택할 때 나타나는 키보드에서 다음/이전 단추를 사용하고 싶습니다. 이렇게하면 등록 양식의 여러 텍스트 상자를 탐색 할 수 있습니다. 지금 나는 당신이 "UIInput을 사용하여"상자 충돌 장치가 확신 키보

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    Unity3D를 C#과 함께 사용하고 있습니다. 또한 UI 용 nGUI 2.7.0을 사용하고 있습니다. 새 UI를 만들 때 내 UI 루트 (2D)의 크기 조정은 모든 축에서 0.005633803과 같습니다. 검사관에서 크기를 변경할 수 없습니다. 어떻게해야합니까? 문제는 아이의 메뉴 항목이 가장 작은 값으로 조정된다는 것입니다. 그래서 PopupMenu와

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    NGUI를 사용하여 버튼을 만들어야하는 프로젝트에서 작업하고 있습니다. 몇 가지 답변을 찾았지만 그 중 아무도 나를 도울 수 없습니다. 내 코드는 다음과 같습니다 .. UILabel lbl = NGUITools.AddWidget<UILabel>(go); 여전히 작동하지 않습니다 :처럼 간단하지만 (UICreateWidgetWizard.cs) http

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    Unity3D에서 NGUI 키트를 사용하여 진행률 막대를 만듭니다. UISlider 스크립트는 슬라이더를 제어하기 위해 0에서 1 사이의 값을가집니다. 내 스크립트는 동일한 개체에 있으며이 방법으로 시간 (60 초)에 따라 값을 설정합니다. this.gameObject.GetComponent() sliderValue = _______.; 하지만 완료되지 않

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    내가 이름을 가진 조립식 정의 "항목"이고 그런 자료 에 포함, 내가 "항목"에 의해 GUI 조립식 (Unity3D) Object prefab_item = Resources.Load("Item"); GameObject g = Instantiate(prefab_item) as GameObject; g.transform.parent = thi

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    채팅을 만들려고하는데보기에 맞지 않는 게시물이 더 많을 때를 제외하고는 제대로 작동합니다. 따라서 스크롤 뷰를 열면 항상 맨 위에서 시작하지만 최신 채팅은 맨 아래에 있으며 시작해야합니다. 내 뷰포트 아래에 인스턴스를 게시 할 때 동일한 문제가 발생합니까?!? 어떻게 해결할 수 있습니까? 나는 SpringPanel을 사용하려고하는데, 무엇을 넣을 지 고심하

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    나는 내 패널 안에 NGUI Scroll View를 가지고 있는데, 나는 YellowBoard라고 불리는 NGUI Texture를 가지고있다. 은 "LevelButtons"하에 - (구체적 NGUI 버튼) YellowBoard 이미지에 도시 된 바와 같이 UIDragScrollView 및 Boxcollider가 붙어 있고, 내가 250 아이 boxcolli