object-pooling

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    Apache Commons seems to be the decent Object Pool 구현. 또는 원인을 지원할 수있는 다른 프레임 워크 어떻게 종료시 풀 상태를 저장할 수 있습니까? 해당 개체를 외부 양식 json, xml ..로 직렬화 할 수 있습니까? 다음 시동시 재 장전 하시겠습니까?

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    풀에있는 개체를 처분하는 올바른 방법은 무엇입니까? 나는 ParticleEffects가있는 수영장이 있으며 처분해야한다고 생각합니다. 언제 그렇게해야합니까? 파티클 이펙트를 풀에 넣을 때 처분하는 것이 좋은 생각이라고 생각하지 않습니다. 풀에서 얻은 객체에 대한 참조를 모두 Array에 유지 한 다음 programm가 끝나면 처리해야합니까? 아니면 더 좋은

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    스크립트의 마지막 업데이트에서 선택되지 않은 목록에서 임의로 개체를 가져 오는 방법을 알아내는 데 약간 문제가 있습니다. 임의로 인스턴스화 된이 객체가 생성되어 특정 y 값에 도달하면 자체를 비활성으로 설정합니다. 따라서이 객체가 활성화되어 있지 않으면 배열을 통해 무작위로 다른 객체를 선택합니다. 그러나 이전 활성 객체를 포함하고 싶지 않습니다. 예 :

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    완전한 J2EE 애플리케이션 서버를 포함하지 않고 EJB 엔티티 빈 동작 (엔티티 라이프 사이클 관리, 객체 풀링 & 캐싱 등)을 제공하는 Java 오픈 소스 라이브러리가 Hibernate와 함께 사용될 수 있습니까? ?

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    일반적인 자바 객체 (연결 같은 객체가 아닌)를 풀링하는 것이 향상되지 않고 성능을 저하시킬 수있는 다양한 블로그 및 권장 사항을 읽는 데 사용되어 안티 패턴이되었습니다. 그러나 안드로이드 플랫폼에 대해 듣는 것이 훨씬 덜 일반적이며 많은 게임 라이브러리는 기존 객체를 재사용하는 클래스를 제공합니다. 이제는 객체 풀링이 가비지 수집주기의 수를 줄여 성능을

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    나는 첫 번째 러너 게임을 가지고 있습니다. 모든 것이 잘 작동합니다. 그래서,이 질문은 최적화에 관한 것입니다. 내 게임에는 15 개의 플랫폼 (플레이어가 실행되는 도로 프리 패브)이 있습니다. 랜덤하게 임의의 1이 인스턴스화되고 이것이 계속 발생합니다. 플레이어가 몇 개의 플랫폼을 통과하면 왼쪽 플랫폼이 파괴됩니다. 필자는 플랫폼을 추적하고 마지막 플랫

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    저는 끝없는 러너 게임을하고 있습니다. 저는 매우 프로그래밍 초보자이고, this과 this 튜토리얼을 사용하고 있습니다. 그래서이 코드가 어떻게 작동 하는지를 100 % 확신하지 못하기 때문에, 제 문제를 해결하는 방법을 찾는 것이 어렵습니다. 코드는 객체 풀링을 사용하여 플랫폼을 만든 다음 활성화하고 비활성화 한 다음 플레이어 앞에서 이동하고 다시 활성

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    누군가가 이동하기 전에 pool지도를 시도했는지 궁금했습니다. 나는 이전에 pooling buffers에 대해 읽었으며 비슷한 추론을 통해지도를 쌓아서 자주 만들거나 파괴해야하는 이유가 있는지, 선험적으로 이유가 있다면 효율적이지 않을지 궁금해졌습니다. 지도가 풀로 돌아 왔을 때 모든 요소를 ​​삭제하고 반복해야하지만 create a new map inst

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    에서 콩을 범위 잘 작동합니다. 그러나 수동으로 PooledResource을 요청하고 finally 절을 잊지 않도록 강요 받으면 나를 긴장하게 만듭니다. 나는 다음과 같은 컨트롤러를 구현하고 싶습니다 : @Path("test") public class TestController { @Autowired private PooledResou

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    XML로 데이터를 저장하는 앱이 있습니다. 사용자가 데이터를 요청하면 XML이 엔티티로 파싱되어 서블릿 같은 것을 통해 보여진다. 내 문제는 모든 새로 고침 후 something-like-servlet이 데이터를 다시 처리하고 XML 구문 분석이 비용이 많이 든다는 것입니다. 또한 모든 데이터를 메모리에 저장하기에는 너무 많은 XML이 있습니다. 리소스 풀