opengl

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    아래와 같이 쿼터니언을 계산할 때 누군가 1.0f의 의미가 무엇인지 설명 할 수 있습니까? x 축이 90도라고 생각했습니다. glm::angleAxis(3.141592.../2, glm::dvec3(1.0f, 0.0f, 0.0f)))

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    MacOS에서 QOpenGLDebugLogger 기능을 사용하고 싶습니다. 내가 특정 QOpenGLContext를 만들 수 있다고 이해 이 그래서 여기 내 사용자 지정에 QOpenGLWidget 클래스 생성자 내 코드입니다 : 불행하게도 QSurfaceFormat format; format.setMajorVersion(3); format.setMinor

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    건물중인 물리 엔진에서 다음 작업을 시도하고 있습니다. 두 개의 스레드 (하나는 월드 로직 용, 하나는 렌더링 용)가 있습니다. 메인 스레드 (다른 스레드가 생성되는 스레드)는 렌더링 스레드이며, 그 다음에 월드 스레드가 그 스레드에서 분기됩니다. 렌더 스레드에 핸들러를 렌더링라는 글로벌 데이터 구조가이 선언 : class Renderer { p

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    아시다시피 glfw는 입력에 대한 콜백과 함께 작동하며 콜백 함수에는 사용자가 일치시켜야하는 특정 시그니처가 있습니다. 다음은 문서의 예입니다. void key_callback(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mods) { if (key == GLFW_KEY_E && ac

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    기본적으로 실시간으로 과부원 양식에 glControl 창을 만들려고합니다. 여러 창을 사용하고 위치를 다시 조정할 가능성이 높아지고 수동으로이 작업을 수행하고 싶지 않기 때문에이 작업을 수행하고 있습니다. 왜 코드가 작동하지 않는지 이해할 수 없습니다. 여기에 있습니다 : using System; using System.Drawing; using Sys

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    다음과 같은 기능을 가지고 있습니다. 그 목적은 3D 개체를 표시하는 GLUT 창과 플롯을 표시하는 Gnuplot 창을 표시하는 것입니다. 나는 Gnuplot-Iostream Interface을 사용합니다. 플롯 팅 코드는 사용자가 키보드를 입력 할 때 업데이트되므로 함수 안에 있습니다. displayGraph 기능 내부의 gnuplot 인스턴스를 선언한다

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    OpenGL API에 액세스하려면 OpenTK에서 C#을 사용합니다. 내 프로젝트는 모자이크를 사용하여 하이트 맵을 렌더링합니다. 내 tessellation 컨트롤 셰이더는 정사각형을 64 개의 사각형으로 분할하고 테셀레이션 평가 셰이더는 이러한 포인트에 수직 오프셋을 추가합니다. 수직 오프셋은 다음과 같이 균일 한 float 버퍼에 저장됩니다 unifor

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    OpenGL과 함께 컬러 큐브가 표시된 프로그램이 있습니다. 나는 OpenGL 인스턴스를 표시하기 위해 자유 유리를 사용하고 있습니다. 이 프로그램은 마우스 왼쪽 버튼을 누른 채 사용자가 마우스로 큐브를 회전 할 수 있도록합니다. 각 마우스 움직임 후 커서는 윈도우의 중앙에 놓이게되고 glutPostRedisplay(); 단지 몇 번 호출되면 왼쪽 마우스

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    Okej, 그래서 나는 3 개의 (또는 2 개의 중요하지 않은) 객체가 있고 그 중 하나가 버퍼를 "애니메이션"으로 업데이트하는 정말 이상한 경우가 있습니다. 다른 말로하면, 한 물체는 움직이고 다른 물체는 여전히 서 있습니다. 움직이는 물체가 움직일 때 이상한 부분이 나타나지만 움직이는 물체를 렌더링 한 후에 렌더링되는 물체는 정확하게 움직입니다. 움직이

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    음, GLFW 시작하려고하지만 라이브러리를 연결하려고 할 때 몇 가지 문제가 발생합니다. GLFW 페이지의 첫 번째 예를 컴파일하려고합니다. #include <GLFW/glfw3.h> int main(void) { GLFWwindow* window; /* Initialize the library */ if (!glfwIni