opengl

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    저는 그래픽 개발의 초보자에 불과합니다. 이제 cocos2d python (pyglet) 기능을 확장하려고합니다. 내 대상은 플랫폼 게임을 만들기위한 사각형 오브젝트의 make 클래스입니다. 모두 괜찮습니다. 그러나 와이어 프레임 모드로 전환 할 때 - 나는 직사각형의 가장자리를 볼 수 없습니다. 내 솔루션으로 와이어 프레임 모드를 지원하는 방법을 설명하는

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    GPU 작동 방식에 대한 정보를 검색합니다. 다른 소스에서 하드웨어 가속에 T & L (Transform and Lighting) 기술이 사용됨을 알게되었습니다. 예를 들어 다각형 조명을 계산합니다. 하지만 아시다시피 오늘날 개발자들은 프로그래밍 가능한 그래픽 파이프 라인을 사용하고 쉐이더별로 조명을 만듭니다. 오늘 T & L은 무엇을 위해 사용됩니까?

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    내 바이너리를 컴파일하여 ASSIMP 4.0.1을 사용하고 있습니다. 법선이 잘못로드되고 있습니다. 내 cube.obj를 하나의 삼각형으로 줄였습니다 ... 잘못하고 있으며 제 정신이 아니란 것을 확인하고 싶습니다. 마지막으로 어떻게 해결할 수 있을까요? mtllib cube.mtl g cube Mesh usemtl cube Mesh_cube v -

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    GLEW를 설정할 때 창 컨텍스트를 만든 후에 초기화해야한다는 내용을 읽었습니다. 나는 아래에서 그렇게했지만, 문제는 여전히 glGenBuffers()와 같은 호출을 통해 액세스 위반이 발생한다는 것입니다. 오류 검사도 설정되어 있지 않습니다. GLEW 초기화 배치/RenderWindow 작성 방법 때문입니까? 클래스없이 main() 함수에 코드를 넣는 것

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    코드 : // attibutes from vertShader.vert varying vec4 vColor; varying vec2 vTexCoord; // uniforms uniform sampler2D uTexture; uniform float uTime; void main() { float coef = sin(gl_FragCoor

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    OpenGL의 일반 버퍼 객체 워크 플로를 Model 클래스로 추상화했다고 가정 해 보겠습니다. OpenGL 컨텍스트에서 3D 모델을 표시하려면 3D 모델을 초기화하고 컨테이너에 추가 한 다음 컨테이너의 모든 모델을 렌더링 루프에 그립니다. 내 장면에 1000 개의 모델이 있다고 가정 해 보겠습니다. 모델의 전역 좌표를 설정하는 방식이 이제 매우 중요 해졌

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    다양한 크기의 삼각형이있는 메쉬의 모든 삼각형을 대략 동일한 크기로 만들기 위해 테셀레이션을 사용하려고합니다. 나는 이것을 화합으로하고있다. 단순화를 위해 내부 및 외부 테셀레이션 팩터가 모두 동일하다고 가정 할 수 있습니다. 또 다른 question 누군가는이 테셀레이션 팩터로 인해 발생하는 삼각형 수를 계산하는 방법의 예로이 재귀 적 알고리즘을 제공했습

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    OpenGL을 사용하여 그래픽 카드에 모델의 새로운 데이터를로드하는 프로그램에서 작업하고 있는데, 그 다음 렌더링을 위해 전환 한 다음 이전 데이터를 제거하여 다른 용도로 더 많은 공간을 만듭니다. 나는 메모리 스 래싱을 초래할 수 있으므로 버퍼를 작성/해제하지 말아야한다. 그래픽 카드에 새로운 데이터를 추가하기 위해 자주 glBufferData를 호출하는

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    3D 모델을로드하는 것과 같은 삶을 살았습니다. 그 때문에 나는 Assimp를 사용하려고했습니다. 슬프게도 나는 아무 결과도 얻을 수 없었습니다. 메쉬 클래스를 작동시킬 수 있었고 수동으로 데이터를 채워서 큐브를 만들 수있었습니다. 하지만 내 모델 클래스는 작동하지 않는 것 같습니다. Assimp 오류의 종류를 반환하지 않은, 그래서 나는 (I 아마 한)

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    고전 동등 연산자를 사용하여 동일한 유형의 두 구조체를 비교하는 것이 안전합니까? 이 문제에 대한 정보를 찾지 못했으며 GLSL에서이 연산자를 오버로드 할 수있는 옵션이 없습니다. 그렇다면 GLSL은 기본적으로 두 개의 구조체를 구성 요소별로 비교합니다. 항등 연산자를 사용하는 경우 struct sith { int forceLevel;