p2p

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    Socket.IO와 Websocket은 일반적으로 NodeJS 또는 유사한 것을 필요로하지만 클라이언트에서는 실행되지 않습니다. JavaScript를 사용하여 통신을 수락하기 위해 포트를 열 수있는 방법이 있습니까? 따라서 장치는 네트워크 인 peer2peer (서버처럼 작동)에서 서로 이야기 할 수 있습니까?

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    IntentService가 을 건너 뛰었습니다. "XX 프레임 건너 뜀! 응용 프로그램이 주 스레드에서 너무 많은 작업을 수행하고있을 수 있습니다." LogCat에 메시지가 표시되지만 이유를 모르겠습니다. 저는 P2P 중개자와 통신하는 앱을 만들고 있습니다. 나는 모든 통신 로직을 서비스로 옮기기로 결정했다. 처음에 나는 그 방식으로 일을했다 : 그것은 내

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    복제 모드에서 ehcache를 사용할 수 있다는 것을 몇 번 읽었습니다. 따라서 테라코타 서버없이 클러스터를 설정할 수 있습니다 (피어 투 피어 네트워크와 같은). 하지만 오래된 ehcache 문서 (버전 2.x)에서 복제에 대한 정보 만 찾을 수 있습니다. 새로운 문서에서 "Replicated Cache"포인트가 누락되어 ehcache-config가 새로

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    그래서 NAT-Punchthrough를 읽었습니다. 나는 아이디어를 얻고있는 것 같지만 그것을 구현하는 데 어려움을 겪고있다. 나는 여기서 한 걸음도 놓치고 있다고 느낀다. 인터넷 기반 연결과 관련하여 환경을 제어 할 수있는 권한이 없기 때문에이 기능을 테스트하는 것은 어렵습니다. 서버와 클라이언트의 외부 주소와 외부에서 볼 수있는 포트를 유지하는 "촉진자

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    우리는 자바로 P2P 네트워크를 모방하고 있습니다. 따라서 우리는 파일을 청크 (체크섬 포함)로 나눠서 모든 부분이 있으면 개별 청크를 원래 파일로 다시 컴파일 할 수 있습니다. 개별 부품을 다운로드하는 동안 보관하는 가장 좋은 방법은 무엇입니까? 각 청크를 별도의 파일로 저장하는 것이 좋습니다 ...하지만 20000 개의 청크가 있으면 많은 파일을 생성합

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    블록 체인을 구성하는 노드가 블록 체인 내용의 일부만 가지고 합의에 도달 할 수 있는지 궁금합니다. 즉, 블록 체인을 실제로 구현하지 않으면 모든 노드에 구멍 블록 체인이 포함되어있어 다른 사람이 필요로하는 트랜잭션을 검증 할 수 있다고 가정합니다. 제 질문은 다음과 같습니다. 블록 체인의 일부만 가지고 있으면 트랜잭션의 유효성을 검사 할 수있는 방법이 있

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    이 코드는 다른 사람으로부터 원시 데이터를 받아 변환합니다. 지금 당장 다른 플레이어가 추가 한 오브젝트를 다른 플레이어가 두 번째 플레이어 화면에 추가 한 오브젝트에 추가해야합니다. public void OnRealTimeMessageReceived(bool isReliable, string senderId, byte[] data) { byte

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    새로운 P2P 전용 소프트웨어를 시작합니다. TCP 소켓을 사용해야하며 UDP는 사용하지 않아야합니다. 그리고 NAT에 대해 걱정하지 마십시오. 저는이 유형의 소프트웨어와 네트워크를 새로 개발하면서 몇 가지 질문을합니다. 이 소프트웨어는 다음을 수행 할 수 있어야합니다. 친구 추가, 친구들과 채팅, 친구로부터 파일 다운로드, 멀티 소스 포함. 내 질문 :

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    Skype에서 친구와 연결을 설정하면 오디오 및 비디오 데이터가 Microsoft를 통하지 않고 직접 전송됩니다. 비슷한 일을하는 P2P 클라이언트 X도 있습니다. 이것이 어떻게 내부적으로 일어나는 지 완전히 이해하지 못합니다. 공인 IP 주소와 같은 직접 식별자가 없으면 컴퓨터가 다른 컴퓨터와 어떻게 연결을 설정합니까? 동일한 네트워크에있는 여러 대의 컴

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    나는 online real-time multiplayer game using Google Play Game Service and Cocos2D-X을 개발 중입니다. 이 게임에는 각 플레이어가 자신의 공을 컨트롤하는 두 명의 플레이어가 있습니다. 각 플레이어는 own ball’s velocity and position을 다른 연결된 장치로 보냅니다. 내 게임