path-finding

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    나는이 특별한 문제가 어떻게 가장 잘 해결되는지 궁금해했습니다. 내가 문제가 될 수있는 점은 파이프 라인 게임 컨셉이었다. see screenshot 나는 그리드가 10x10이다. 그리드의 모든 사각형은 인접한 필드에 연결할 수 있습니다. 그리드의 왼쪽에있는 1 ~ 4 개의 모서리 (대각선 없음, 위쪽, 봇, 왼쪽, 오른쪽)는 각 행에 하나씩 10 개의 시

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    나는 앱을 만든다. 특수 확장자로 파일을 검색합니다. 이러한 작업을하는 각 디렉토리 (작은 작업) 내가 스레드를 생성,에 : 나는 멀티 스레딩을 사용 /** * Explore given directory. * @param dir - directory to explore. * @return snapshot of directory - FilesAndDir

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    그들은 누군가가 말했던 것을 되풀이하면서 그것을 되풀이하는 것이 개념의 기본을 검증하는 최선의 형태이다. 그래서, 저는 A *에 대해 읽고 의사 코드로 번역했습니다. 나는 그것을 얻었습니다. 누구든지이 구현이 작동하는지 여부를 확인하고 조언을 제공 할 수 있습니까? 당신의 의사 코드와 하나의 작은 문제를) openList.ClearTiles closeLi

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    어디에서 비트 맵을 사용하여 길 찾기를위한 좋은 as3 클래스를 찾을 수 있습니까? 흰색 픽셀은 가로 지르며 흰색이 아닌 것이 장애물입니다. 점 (34, 33), 시작점에서 노드를 찾고 점 (픽셀 색 설정)을 점 (300, 240) (끝점)으로 만들 수 있습니다. 감사합니다.

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    A * 길 찾기 알고리즘을 구현하려고합니다. 새로운 iPhone 개발 및 특히 게임 측면에 새로운. 내가 물어보고 싶은 것은, json 파일로부터 타일 맵 배열을 읽는 것이다. NSArray에 타일 맵의 모든 값을 가져 왔습니다. 이제는 A * 길 찾기 알 고를 구현하고 싶습니다. NSArray와 같은 입력을 사용하여 A * pathfinding algo를

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    문제는 4 차원 바람 (높이가 다른 바람과 여행 할 때 변화하는 바람 (예측 풍 모델))을 통해 평면에 대한 최적의 경로를 찾는 것입니다. 저는 전통적인 A * 검색 알고리즘을 사용하여 3 차원 및 바람 벡터에서 작동하도록 해킹했습니다. 많은 경우에 작동하지만 매우 느립니다 (엄청난 양의 데이터 노드 처리) 일부 가장자리의 경우에는 작동하지 않습니다. 나는

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    나는 안드로이드 (그리고 나중에 다른 모바일 장치)에 캠퍼스 GPS를 만들려는 그룹과 함께하고 있습니다. 지루한 코드를 통해 우리는 맵을 가져 와서 웨이 포인트와 라인과 노드 등을 겹쳐서 클래스를 찾는 자체 경로를 만들 수 있다고 확신합니다. 그러나 이미 거기에있는 소프트웨어로이를 수행 할 수있는 방법이 있어야한다고 생각합니다. Google지도를 사용하고

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    내가 찾을 수있는 조종 알고리즘 (예 : 착색 지형을 따라 움직이는 로봇)의 모든 경로는 예측 가능하므로 로봇이 몸을 넘어선 거리를 감지 할 수 있습니다. 아래쪽에 광 센서가있는 로봇의 동작에 따라 경로가 필요합니다. 직접 지나간 지형을 볼 수 있으므로 예측을 할 수 없습니다. 이것에 사용할 좋은 기법의 표준 예가 있습니까?

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    그리드가 아닌 맵을 사용할 때 길 찾기에서 문제가되는 영역 (swamps, dead-ends)을 찾고 회피하기위한 기존 알고리즘이 있습니까? 이러한 영역을 피하거나 jump point recursion 등으로 이러한 영역을 의사가 피하는 그리드에는 충분히 사용할 수 있지만 쿼트 트리, 탐색 메쉬 또는 기타 비 균일 맵에 유용한 것을 아직 찾지 못했습니다.

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    여기 왜 그런지 모르겠습니다. 때로는 그 확인, //apath.h #ifndef APATH_H #define APATH_H #include <vector> #include <cmath> #include <memory> #include <allegro.h> using namespace std; double len(int x1, int y1,