저는 현재 Java에서 작은 towerdefense 프로젝트를 진행 중입니다. 길 찾기가 어려워졌습니다. A * dijkstra와 같은 것에 대해 많이 읽었지 만, Pathfinding을 위해 Floyd-Warshall을 사용하는 것이 가장 좋습니다 (최소한 모든 경로의 최단 경로 문제를 해결하는 것으로 생각됩니다). 어쨌든 나는 그것을 독자적으로 구현하려
나는 Javascript에서 타워 방어 게임을 만들려고합니다. 문제는 내가 (나는 상당히 최적이라고 생각) 이진 힙을 사용 http://www.briangrinstead.com/blog/astar-search-algorithm-in-javascript : 나는 ASTAR의이 웹 사이트의 코드를 사용하고 그것은 모든 길 찾기에서 잘 떨어져거야 .. 나는 사람
RTS 게임용 간단한 Java 앱을 제작하고 있습니다. 레벨/맵은 특정 유형일 수 ...과 같이 objectsInWorld[3][numberOfObjects]
oIW[0][i] = x position of object i
oIW[1][i] = y position of object i
oIW[2][i] = size of object i
어레이 내의
나는 Jump Point Search을 만나러 왔고, 나에게는 꽤 달콤 해 보인다. 그러나, 나는 그들의 가지 치기 규칙이 실제로 어떻게 작동하는지 확신 할 수 없다. 보다 구체적으로, 그림 1에, 그것은이 이제까지 노드를 거치지 않고 x의 부모로부터 최적으로 도달 할 수있는 우리가 즉시 모든 회색 이웃을 치다 수 있다고 X 그러나이 보인다 어느 정도의 확
장애물없이 움직이거나 장애물의 상단에서 측면으로 이동할 때 내 경로 찾기가 원활하게 작동하지만 장애물의 상단에서 하단으로가는 길을 찾아야 할 때 경로가 너무 느립니다. 는 나는 내가 각 루프를 정렬하거나 폐쇄 세트 불구하고 반복하고있는 방법입니다 상당히 확신하지만 SortedLists 윈도우 전화에 사용할 수 없습니다로이를 방지하는 방법을 잘 모르겠어요 7
실제 3D 환경에 적합한 경로 찾기 알고리즘이 있습니까? 실제 계단이 여러 개있는 등등. C++ 라이브러리 또는 개방형 구현은 훌륭합니다 .-) 내가 본 솔루션 중 하나는 Djikstra이지만 좀 더 최적의 것이 있는지 궁금합니다. Djikstra가 정상적으로 작동하지 않는 이유는 거리 휴리스틱이 잘 작동하지 않기 때문입니다 (대상 위 1 층에 위치). 현
노드로 구성된 그래프가 있는데 두 노드 사이의 임의의 경로를 생성하는 빠른 알고리즘이 필요합니다. 이 알고리즘을 처음부터 여러 가지 알고리즘을 고안했지만 제대로 이해할 수는 없습니다. 알고리즘이 루프에서 멈추거나 내가 방문한 노드를 기록 할 때 가끔 방문한 노드 사이에 끼어 들기도합니다. 내가 만난 또 다른 문제점은 내 알고리즘이 성능면에서 너무 불안정하다
한 지점에서 다른 지점으로가는 경로가 있는지 여부를 찾고 싶습니다. 예를 들어 , 2 -> 4 -> 7 1 -> 3 -> 2 -> 9 5 -> 1 -> 6 -> 8 이러한 경로이다. 프리디 케이트 경로 (시작, 끝)를 작성하고 호는 호 (From, To) 사실 집합으로 표현됩니다. 예를 들어, path (1, 7)가 주어지면이 값은 true를 반환해야합니다
openSet에서 std :: priority_queue를 사용하여 A * 알고리즘을 구현하고 있습니다. wikipedia pseudo-code 같이 알고리즘에 어떤 시점에서, : else if tentative_g_score < g_score[neighbor]
tentative_is_better := true
if tentative_is_be
주어진 n 픽셀을 소비하는 point_a에서 point_b로가는 알고리즘이 필요합니다 (또는 [픽셀보다 큰 영역으로]를 1 픽셀로 간주 할 수 있음). 예 :point_a = (0,0) 및 point_b = (100, 150) 및 n = 350 인 경우,이 알고리즘을 다음과 같이 작동 시키려면 : point_a + point_b가 n 인 경우, (x = 1