어제 이상한 행동이 C# 코드에서 감지되었습니다. 내 설치는 다음 (정확히하지만 compareable로)입니다 :는 사용자는 내가 중간에 좌표 0,0 확인란을 할당 확인란의 그리드를 본다. 당신으로 public class Position : CheckBox
{
public Coord coord;
public List<Position> n
나는 이미 작동하는 A * 구현이 있습니다. 문제는 탐색 할 수없는 대상을 선택하면 경로가 반환되지 않는다는 것입니다. 나는 내가 얻을 수있는 '가장 가까운'것을 얻을 수 있기를 원한다. 바람직한 옵션은 목적지 주위의 8 개의 타일을 확인하는 것뿐만 아니라 완전히 동적 인 것입니다. 그렇게하면, 거대한 사각형의 거친 사각형으로 둘러싸인 비할 데없는 타일을
현재 DirectX 엔진에서 C++로 게임을하고 있습니다. 나는 경로 찾기를 사용하여 병사 군대를 특정 위치로 안내합니다. 문제는 내 경로의 길에 아무 것도 없는지 확인하기 위해 레이 캐스트를 사용하는 것이므로 게임의 속도가 느려집니다. 길 찾기를하는 더 좋은 방법이 있습니까? 나는 또한 나의 군대 이동에 문제가있다. 지금 저는 병사들의 평균 위치를 시작점
인접 그래프와 BFS 알고리즘을 사용하여 두 지점 사이의 경로를 찾는 스크립트가 있습니다. 그래프는 약 10,000 정점을 가지고 있으며, 스크립트는 다음과 같이 설정 :이 알고리즘은 작은 인접 그래프에서 작동 graph = {...
'9660': ['9661', '9662', '9659'],
'9661': ['9654', '9660'
큰 미로에서 모든 점을 먹는 짧은 경로 (가장 짧지는 않지만 좋은 경로는 아님)를 찾는 PACMAN 문제에 대한 해결책을 찾으려고합니다. TSP, Dijsktra, BFS, A *에 대해 많은 사람들이 이야기하는 것을 보았습니다. 나는 내가 시작한 곳으로 돌아갈 필요가 없기 때문에 이것은 TSP라고 생각하지 않는다. 원한다면 나는 노드를 반복 할 수있다.
나는 문제가 있지만 문제를 해결할 수있는 이름이나 알고리즘을 찾지 못했습니다. 유클리드 2D 공간에서 선 세그먼트 집합을 감안할 때 모든 세그먼트를 통과하는 최단 경로를 찾는 것이 좋습니다. 이 문제는 예를 들어 펜을 사용하여 종이에 그려지는 그리기 기계에서 발생하며 그리기 작업간에 쓸모없는 이동 시간을 최소화해야합니다. 이 문제의 이름은 무엇입니까? 간단
각 에이전트가 직각/비스듬히 (8 방향으로) 이동할 수있는 타일 기반 게임을 고려하십시오. 이 시점에서 -- Example : 3x3 sized map
local map = {
{0,0,0},
{0,1,1},
{0,0,0},
}
, 우리가 어떻게 나타낼 수 기본적으로,이 같은지도가 0이 걸어 갈 위치와 1 개 unwalkable 위치를 (I 루
줄 집합이 있습니다. 하나의 선은 두 점으로 정의됩니다. Point는 (x, y) 좌표를가집니다. 일부 라인은 하나의 포인트에서 다른 라인과 만 연결됩니다. 줄 집합은지도를 정의합니다. 아래 이미지에서 예를 볼 수 있습니다. 이제 어떤 선 세그먼트의 한 점에서 다른 선의 다른 점으로 가고 싶다고 가정 해 봅시다. 배경 : 한 지점에서 다른 지점으로 이동하는
누군가가 나에게 TMXTiledMap에서 AndEngine과 함께 astar 길 찾기 알고리즘을 사용하는 소스 코드 예제를 제공 할 수 있습니까? 나는 https://github.com/nicolasgramlich/AndEngine에서 다운로드 한 AndEngine을 사용하고 있습니다. 의견을 보내 주시면 감사하겠습니다. 감사!