구현하고있는 첫 번째 검색 알고리즘에 의해 발견 된 최단 경로를 검색하는 방법에 문제가있는 것 같습니다. 현재 알고리즘은 그것이 도달 할 수 있다면 미로의 출구를 찾을 수 있기 때문에 작동합니다. 다른 게시물에서 노드가 방문한 것으로 표시된 후에 부모의 압정을 지키는 사람이 언급되었습니다. Point 구조 안에 부모 Point를 포함하여 부모를 추적하는 간
내 길 찾기 프로그램에 문제가 있습니다. 현재 올바른 경로를 찾을 수 있지만 경로 만 그릴 수는 없습니다. 나는 단지 수평으로가는 작은 변화를했다 & 수직.. 대각선 없음. 따라서 G 비용 만 사용하고 H 또는 F 비용은 사용하지 마십시오. 저장 경로 :이 tutorial 그것은 말한다 사용 . 대상 광장에서 뒤로 작업하면서 시작 광장에 도달 할 때까지 각
Im는 XNA에서 게임을 쓰고 임은 현재 인공 지능의 길 찾기에서 작업 중입니다. 내지도에는 몇 가지 원형 장애물이 있으며 메쉬 탐색 기술 (http://udn.epicgames.com/Three/NavigationMeshReference.html)을 사용하고 싶습니다. 이전에는 볼록한 다각형 세트에서 이러한 장애물을 변환해야합니다. 이 같은 뭔가 : 필자
한 번 A *에 대한 데이터 구조에 대해 질문했습니다. 나는이 문제를 지금 해결했다. 그러나 또 다른 문제가 있습니다. 내 A *는 느리고 내가 기대하는대로 작동하지 않습니다. 이는 을 의미합니다. Wikipedia Pseudocodes (독일어 및 영어)에서 Java로 소스 코드를 구현했습니다. 이미지의 아래 그래프는 테스트 목적으로 사용한 그래프입니다.
나는 A *를 작성 했으므로 꽤 잘 작동하며 성능을 평가할 시간이왔다. 시각적 피드백과 재미를 모두 가지고 있으므로 이미지로 사용합니다. maze solver. 첫 번째 - 이것이 A *가 주로 설계된 것이 아니라는 것을 알지만, 테스트하는 것은 좋은 방법이라고 생각합니다. 동의하다 ? 매우 간단하게 유지했습니다. 흰색 픽셀은 노드이고 다른 색상은 벽입니다
간단한 Winforms 응용 프로그램에서 A * -pathfinding을 구현했습니다. 에이전트가 그리드에서 장애물을 정의하여 에이전트가 주변을 탐색 할 수 있습니다. 문제는 에이전트가 경로를 예측할 수 없다는 것입니다. 이것이 항상 최적의 길을 걷는 것은 아닙니다. Here you can see my exact problem. 어떻게 패스 파인더가 짧은
iOS의 앱을 개발 중이며 어떤 방향이 필요합니다. 기본적으로 앱을 사용하면 디자인 시트에 새로운 '노드'를 배치하고 주변으로 드래그 할 수 있습니다. 이제 내가하고 싶은 것은 두 개 사이의 선을 연결하는 알고리즘을 작성하는 것입니다. 그러나 제곱 할 필요가 있으므로 거의 길 찾기 유형의 알고리즘으로 추측 할 수 있습니다. 나는 무엇을 검색해야하는지, 또는
저는 현재 HTML5 < 캔버스 > 요소를 사용하여 자바 스크립트로 2D 게임을 작성하고 있습니다. 그것은 매우 잘 따라오고 있지만 문제가 생겼습니다. 그리드의 다양한 위치를 차지하는 다양한 장애물이있는 내 게임의 레벨 디자인이 그리드입니다 (따라서 한 셀에서 북/남/동/서 셀로 이동하는 경로 비용은 1입니다) – 많은 것이 미로와 같습니다. 하지만 훨씬
일부 양방향 A * 알고리즘을 연구 중입니다. 나는 처음부터 끝까지 그리고 처음부터 끝까지 찾고 있습니다. 첫 번째 스레드가 열려 있거나 닫힌 목록에서 다른 스레드의 노드와 만날 때 경로를 중지하고 다시 그립니다. 그러나 스레드가 다른 경로를 사용하고 어디에 있어야하는지에 관해서는 문제가 있습니다. 예 : http://i.imgur.com/ittIAlI.p