path-finding

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    구현하고있는 첫 번째 검색 알고리즘에 의해 발견 된 최단 경로를 검색하는 방법에 문제가있는 것 같습니다. 현재 알고리즘은 그것이 도달 할 수 있다면 미로의 출구를 찾을 수 있기 때문에 작동합니다. 다른 게시물에서 노드가 방문한 것으로 표시된 후에 부모의 압정을 지키는 사람이 언급되었습니다. Point 구조 안에 부모 Point를 포함하여 부모를 추적하는 간

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    내 길 찾기 프로그램에 문제가 있습니다. 현재 올바른 경로를 찾을 수 있지만 경로 만 그릴 수는 없습니다. 나는 단지 수평으로가는 작은 변화를했다 & 수직.. 대각선 없음. 따라서 G 비용 만 사용하고 H 또는 F 비용은 사용하지 마십시오. 저장 경로 :이 tutorial 그것은 말한다 사용 . 대상 광장에서 뒤로 작업하면서 시작 광장에 도달 할 때까지 각

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    Im는 XNA에서 게임을 쓰고 임은 현재 인공 지능의 길 찾기에서 작업 중입니다. 내지도에는 몇 가지 원형 장애물이 있으며 메쉬 탐색 기술 (http://udn.epicgames.com/Three/NavigationMeshReference.html)을 사용하고 싶습니다. 이전에는 볼록한 다각형 세트에서 이러한 장애물을 변환해야합니다. 이 같은 뭔가 : 필자

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    한 번 A *에 대한 데이터 구조에 대해 질문했습니다. 나는이 문제를 지금 해결했다. 그러나 또 다른 문제가 있습니다. 내 A *는 느리고 내가 기대하는대로 작동하지 않습니다. 이는 을 의미합니다. Wikipedia Pseudocodes (독일어 및 영어)에서 Java로 소스 코드를 구현했습니다. 이미지의 아래 그래프는 테스트 목적으로 사용한 그래프입니다.

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    나는 A *를 작성 했으므로 꽤 잘 작동하며 성능을 평가할 시간이왔다. 시각적 피드백과 재미를 모두 가지고 있으므로 이미지로 사용합니다. maze solver. 첫 번째 - 이것이 A *가 주로 설계된 것이 아니라는 것을 알지만, 테스트하는 것은 좋은 방법이라고 생각합니다. 동의하다 ? 매우 간단하게 유지했습니다. 흰색 픽셀은 노드이고 다른 색상은 벽입니다

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    간단한 Winforms 응용 프로그램에서 A * -pathfinding을 구현했습니다. 에이전트가 그리드에서 장애물을 정의하여 에이전트가 주변을 탐색 할 수 있습니다. 문제는 에이전트가 경로를 예측할 수 없다는 것입니다. 이것이 항상 최적의 길을 걷는 것은 아닙니다. Here you can see my exact problem. 어떻게 패스 파인더가 짧은

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    노드 이웃을 찾는 방법은 무엇입니까? 특정 노드를 다른 노드의 이웃으로 만드는 것은 무엇입니까? 내가 루아의 코드 A *와

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    iOS의 앱을 개발 중이며 어떤 방향이 필요합니다. 기본적으로 앱을 사용하면 디자인 시트에 새로운 '노드'를 배치하고 주변으로 드래그 할 수 있습니다. 이제 내가하고 싶은 것은 두 개 사이의 선을 연결하는 알고리즘을 작성하는 것입니다. 그러나 제곱 할 필요가 있으므로 거의 길 찾기 유형의 알고리즘으로 추측 할 수 있습니다. 나는 무엇을 검색해야하는지, 또는

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    저는 현재 HTML5 < 캔버스 > 요소를 사용하여 자바 스크립트로 2D 게임을 작성하고 있습니다. 그것은 매우 잘 따라오고 있지만 문제가 생겼습니다. 그리드의 다양한 위치를 차지하는 다양한 장애물이있는 내 게임의 레벨 디자인이 그리드입니다 (따라서 한 셀에서 북/남/동/서 셀로 이동하는 경로 비용은 1입니다) – 많은 것이 미로와 같습니다. 하지만 훨씬

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    일부 양방향 A * 알고리즘을 연구 중입니다. 나는 처음부터 끝까지 그리고 처음부터 끝까지 찾고 있습니다. 첫 번째 스레드가 열려 있거나 닫힌 목록에서 다른 스레드의 노드와 만날 때 경로를 중지하고 다시 그립니다. 그러나 스레드가 다른 경로를 사용하고 어디에 있어야하는지에 관해서는 문제가 있습니다. 예 : http://i.imgur.com/ittIAlI.p