path-finding

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    HTML5 만 사용하여 길 찾기 기능을 만들 수 있습니까? 나는 점선으로 두 점 (직선이 아님)을 연결하는 것과 같은 간단한 것을 찾고있다. 궁극적 인 결과는 3D 컨텍스트에서 길 찾기가 될 것입니다. 그러나 지금은 간단하게 뭔가를 고수하고 3D 길 찾기를 수행하는 방법을 알지 못하면 그 위에 구축 할 것입니다. 는 당신에게 감사

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    ) 파이썬에서 Google AI 챌린지에 대한 봇을 C++로 다시 작성하고 부스트의 그래프 라이브러리를 사용하여 경로 찾기를 처리합니다. 이전에 파이썬에서했던 것처럼 내 자신의 그래프와 검색 코드를 롤백합니다. 지도는 가장자리를 감싸는 단순한 사각형 격자입니다. 나는 C가 꽤 잘 안다. 이전에는 부스트 나 C++을 사용하지 않았고, 부스트 그래프 문서를 찾

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    A * 경로 찾기 알고리즘은 최단 경로 100 % 또는 시간 (올바르게 구현 된 경우)을 찾도록 보장됩니까? int Graph::FindPath(Node *start, Node *finish, list<vec2f> &path) { list<NodeRecord*> open; list<NodeRecord*> closed; list<

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    Java에서 기본 그리드 기반 A * pathfindinder를 구현했습니다. 나는 탐색 메쉬/다각형 기반의 탐험을하고 싶지만, 내가 가지고있는 문제는 이것이다 : 다음 나는 그것을 얻기 위해 곧게 a funnel algorithm 같은 것을 사용할 수있는 오렌지 경로를 발견하는 경우 원하는 경로 (파란색). 그러나 프로그램이 빨간색과 주황색 경로 각각의

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    게임에서 플레이어를 추격하는 적을 만들었지 만 문제가 있습니다. 적들이 너무 완벽해서 플레이어와 가까워지면 서로 빠르게 수렴합니다. 이것은 게임이 업데이트 될 때마다 플레이어의 방향으로 움직이기 때문입니다. 아마도 나는 움직임의 각을 가지고 적들에게 무작위성을 소개하고 싶습니다. Angle = (float)Math.Atan2((HeroPosition - P

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    도움이 필요합니다 .. 나는 직사각형 모양이 정렬 된 격자가 아닌 조직 레이아웃을 가지고 있습니다. 그리드라면 A- 스타 코드를 사용했을 것입니다. 그래서, 두 노드 (즉, 두 개의 직사각형)를 노드 (직사각형) 사이에서 간섭없이 연결하는 방법. SVG 파일을 생성 할 때 사용할 수 있도록 경로를 그리는 좌표를 알고리즘이 찾고 싶습니다.

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    일부 연구 ("pathfinding"| "path planning") 나는 많은 알고리즘이 모두 기본적으로 같은 것을하고 있음을 발견했다. (A에서 B로 길어 지거나 더 많은 제약이 있음을 발견했다.) 나는 couln't 길 찾기와 경로 계획 알고리즘 간의 차이점을 발견했습니다. 알고리즘의 두 가지 유형간에 실제 차이점이 있습니까?

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    "미로"(시작점, 목표, 빈 칸 및 교차 할 수없는 공백 또는 "벽"이있는 직사각형 그리드)를 통해 로봇을 탐색하는 알고리즘을 프로그래밍해야합니다. 이동 당 일정한 비용으로 모든 추기경 (N, NW, W, SW, S, SE, E, NE)으로 이동할 수 있습니다. 문제는 로봇이지도의 레이아웃을 "알지 못한다"는 것입니다. 8 개의 주변 공간 만보고 저장할 수

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    http://aichallenge.org/specification.php에 대해 A *를 구현 중이며 schartzian 변환을 기반으로하는 최소 컬렉션을 선택하는 매끄러운 방법이 궁금합니다. 기본적으로, 나는 이동할 적당한 정사각형의 모음을 가지고 있으며, 최저 비용으로 사각형으로 이동하고 싶습니다. 기본적으로 나는 루프에서 가장 낮은 비용을 가진 이웃들

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    Dijkstra와 A Star 알고리즘 (directed NetworkX 그래프에서)을 사용하여 2 점 사이의 최단 경로를 계산하려고합니다. 순간 그것을 잘 작동 내가 계산 된 경로를 볼 수 있지만 내가 특정 경로을 제한 의 방법을 찾고 싶습니다. 예를 들어 우리는 다음과 같은 경우 노드 이러한 가장자리 노드 = [1,2,3,4] : 에지 = ((1,2),