THREE.js에서 두 평면이 서로 직각이면 한 평면의 투명도가 잘못되었습니다. 당신은 세 가지면을 추가하는 경우 jsfiddle code var material = new THREE.MeshBasicMaterial({
transparent: true,
side: THREE.DoubleSide,
fog: false,
co
광선 추적을 실험하고 있는데 카메라 계산에 어려움이 있습니다. 내가보고있는 관심 지점이 있다고 가정 해 봅시다. 그리고 저는 유리한 지점을 가지고 있습니다. 따라서 카메라의 원점은 o = p0이고 카메라 방향은 d = p - p0입니다. 어떻게 위쪽 벡터를 얻을 수 있습니까? 나는 o와 d가 평면을 정의하고 평면에 롤 값이나 2 차원 벡터를 제공함으로써 평
나는 직교 평면을 만드는 프로그램을 만들고자한다. 당신은 줄의 기본 정보를 입력하고 그 줄을 그립니다. 너무 잘 작동하지 않는 것이 좋지 않습니다. for(int x=0;x<MAP_HEIGHT;x++)
{
piano.griglia[x][a*x+b]='X';
}
그러나 그것은 잘 작동하지 않습니다 : 기본적으로이 라인의 모든 지점에서 X 숯을
로드 할 텍스처를 가져 왔지만 텍스처의 단일 컬러가 표시됩니다. 먼저 텍스처 좌표를 대상으로 했으므로 텍스처를 올바르게 표시 할 수 없습니다. 의도 텍스처 이하이다 가 256x256 텍스처는하지만 겉보기 단색에 표시되고있다. 어쩌면 한 텍스처의 픽셀, 또는 나쁜 질감의 워프로 확대 좌표 : 기하학 : static float squareCoords[] = {
본질적으로 직사각형 비행기가 항상 얼굴을 향하게합니다. 1) I 의해 내 평면 방정식 (AX +를 발견 + CZ + D = 0) 2)은 사각형의 중심점 (P0 = (X0, Y0, Z0))를 가지고있는 비행기에 눕는다. 3) 사각형의 너비와 높이가 있습니다. (W, H) 4) 직사각형의 상단 두 모서리가 동일한 Y 값을 가짐을 알고 있습니다. 하단 두 모서리
이 함수는 나 가까운 클리핑면의 정확한 크기를 알려줍니다. public Vector2 NearplaneSize
{
get
{
float w = 2 * Mathf.Tan(Mathf.Deg2Rad(Fov)/2) * ZNear;
return new Vector2(w, w/AspectRatio);
평상시에는 n, 평면상의 점에 대해서는 q을 보유하는 Plane 클래스가 있습니다. 또 다른 점 p도 그 비행기에 있습니다. 해당 비행기의 가장 가까운 단위로 반올림을하려면 으로 이동하십시오. 커서를 3D 그리드에 스냅하는 것처럼 그리드는 회전하는 평면이 될 수 있습니다. 이미지는 설명하기 : 레드가 현재의 포인트입니다. 녹색은 내가 얻으려고 노력하는 둥근
XNA에서 작업하고 있는데 문제가 있습니다. 기본적인 문제이지만 아 !!! 바다, 기본 바다, 그냥 비행기, 파란색과 투명 그려 싶습니다. 그냥 비행기. 모델과 텍스처로 Vertex를 사용해 보았습니다. 그 알파 채널은 XNA에서 어떻게 작동합니까? StencilState, DepthBuffer, 아무것도 작동하지 않습니다. 이 작업을 수행하는 방법을 설명
평면 정의는 평면의 법선과 원점 정의로부터의 거리에 대해 4 개의 숫자를 사용하거나 평면에있는 평면 법선과 점에 대해 6 개의 숫자를 사용합니다 정의). 어쩌면 나는 뭔가를 놓치고있다. 그러나 평면의 법선 벡터의 방향과 벡터의 크기를 사용하여 (nx, ny, nz) 3 개의 숫자만으로 평면을 정의해서는 안된다. 기원으로부터의 거리로서? 나는 수십억 개의 비
glClipPlane 클리핑 평면의 표면에 어떻게 평면을 렌더링 할 수 있습니까? 평면은 평면에있는 일련의 점 사이에 다각형을 그려 렌더링됩니다. 바로 지금, 그것은 아주 재미있는 바느질을 만들어 내고 있습니다. glPolygonOffset이 여기 도움이되지 않는다고 가정합니까? 평면을 비행기의 한쪽면으로 조금이라도 옮길 수는 있지만 더 단순하고 세련된 해