plane

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    CalculateFrustumPlanes()의 Unity3D은 Plane의 배열을 반환합니다. 각각은 다른 절두체 평면을 나타내지 만 어떤 요소가 어떤 문서인지 알 수는 없습니다. 예 [0] = Front [1] = Back 등 I는 (체적의 중심 포인트와 같은) 공간에서의 포인트는 쿼드 트리 시스템, 카메라 프러스 텀에 있는지 여부를 계산할 필요 .

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    평면을 회전하고 싶지만 회전 축을 설정하는 방법을 알 수 없습니다. 비행기 가장자리를 회전시키고 싶습니다. 매트릭스 변환을 제안하는 솔루션을 보았지만 설명이 부족하므로 적용 할 수 없습니다.

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    에서 비행기의 기울기를 계산하기 위해 노력하고, 내가 그들 각각의 아래에있는 영역의 기울기를 계산해야합니다. 나는 이것을 어떻게하는지 모른다. 나는 X 또는 Y 기울기가 필요 없다. 문제의 지점의 전체 경사가 필요하다. (공정하기는하지만 X와 Y 기울기로부터 전체 기울기를 개별적으로 유도하는 방법을 알지 못한다. 이것은 내 문제의 일부이다.). 나는 Thi

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    ax + by + cz + d = 0으로 정의 된 평면에 점 (x, y, z) 점이 있습니다. 나는 (x0, y0, z0)의 시작점을 가지고 x'-axis가 (1,0)에 의해 정의 된 평면에 상대적인 (x ', y')가 무엇인지 알아 내려고하고있다. y '축은 (0,1)에 의해 정의됩니다. 내 주요 목표는 마우스를 표면 위에서 클릭하고 특정 표면에서 2D

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    세 평면의 교차점을 찾는 데 C# 알고리즘이있는 사람이 있습니까 (각 평면은 각 평면에 대해 (x1,y1,z1), (x2,y2,z2), (x3,y3,z3)이 서로 다릅니다). 방정식에 의해 정의 평면 : ax + by + cz + d = 0 : A = y1 (z2 - z3) + y2 (z3 - z1) + y3 (z1 - z2) B = z1 (x2 - x

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    평면의 법선, 평면의 중심, 바이스 벡터 및 평면상의 일부 (> 4) 점이 주어지면 평면 폴리곤의 공동 효과 (a, b, c, d)를 알아 낸다. 평면 방정식 ax + by + cz + d = 0에서 대체 점보다 나은 방법이 있습니까? 감사합니다. Harsha. N[n_x, n_y, n_z]의 법선 벡터이다

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    평면에 9 개의 점이 있고 그 다음 이미지는 그 점에 선 (꼭지점)을 붙이는 순서를 보여줍니다. 와 나는 모두 별도로 벡터에 점과 선을 추적. 그리고 지금은 또 다른 라인 (즉, 어디서나 할 수 있습니다)하지만 다음을 넣어 '지금 가 어떻게 6 정점 (또는 최근에 정점을 추가) 것을 알 수 있습니다처럼 보이는 네면 상자 (아무튼 만드는 것 알기 동봉 된 상

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    평면의 중심이 평면상의 점으로 실제로 취급 될 수 있는지 알고 싶습니다. 평면에서 중심을 추론 한 점이 몇 개 있습니다. 비행기 방정식에서 이것을 대체 할 수 있는지 알고 싶습니다. 감사합니다. Harsha.

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    데이터 세트가 있는데, 그 중 하나의 방정식을 얻으려고합니다. 즉, a * x + b * y + c = z 내 경우 dT = x, dTa = y, 상수 = c 및 dV = z입니다. 나는, 매트랩 아주 쉽게 할 수 있어요 코드 : dT = [8.5; 3.5; .4; 12.9] dT = 8.5000 3.5000 0.4000

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    8 개의 꼭지점이있는 큐브를 렌더링 중입니다. 회전하거나 큐브에 가까워지면 일부 꼭지점이 가까운 자르기 기준면에 의해 잘릴 수 있습니다. 그러나, 내 문제에서 어떤 이유로 클리핑 평면 근처의 큐브 가장자리에 교차점을 찾아야합니다. 포인트의 수는 다를 수 있습니다. 그래서 저는 가까운 클리핑 비행기를 (아마도 눈 공간에서 - 어떻게?) 얻고 행렬의 역 계산을