scenegraph

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    나는 안드로이드 OpenGL 라이브러리에서 작업 중이며 작은 문제가 발생했습니다. 나는 그것이 고치는 것이 쉬운 것을 알고있다. 그러나 나는 그것을 추적하는 데 많은 어려움을 겪고있다. 너트 껍질에서, 나는 정말 가벼운 무게와 멋진 시나리오 2D 장면 그래프 라이브러리를 기반으로하는 3D 장면 그래프 라이브러리에서 작업하고 있습니다. 구조를 깊이 설명하는

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    나는 비교적 간단한 게임 인 OPENGL (Processing을 통해)을 사용하여 Java로 작업하고 있습니다. Observer 패턴을 사용하여 Processing Applet에 게임 업데이트를 전달하는 일반적인 MVC 패턴을 사용하고 있습니다. 비교적 간단한 씬 그래프를 구현하여 프로그램의 모델 측면을 업데이트하고 뷰 측면에서 읽을 수 있습니다. 지금까지

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    2 차원 장면 그래프에서 : 노드에서 회전 또는 기타와 같은 변형을 수행 할 때 이러한 작업을 자식 노드에 어떻게 적용해야합니까? 각 어린이에게 수술을 적용하면 시간이 많이 걸릴 수 있습니다. 응용 프로그램이 장면을 렌더링 할 때, 각 노드에서 전역 회전이 현재 노드 회전과 함께 추가되는 것을 생각했습니다. 번역 및 규모와 동일합니다. 그래프에서 상승하는

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    모든 객체의 변형이 부모를 기준으로하는 3D 게임의 장면 그래프를 만들려고합니다. 그래프의 각 노드에는 회전, 크기 조정 및 변환 벡터가 있습니다. 상대 변환 행렬을 결합하여 객체의 절대 변환을 얻는 올바른 방법은 무엇입니까? 당신의 솔루션을 설명 할 수 있다면 기쁩니다. 여기 수행의 예는 그 WRONG이 실제로 용액 밝혀졌다 : 부모 노드가 회전이 경우

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    동료와 저는 복잡한 게임에서 장면이 일반적으로 어떻게 렌더링되는지에 대해 이야기하고 있습니다. 그는 전세계가 많은 객체들이 Actor.Draw()와 같은 가상 함수 (예 : Koopa.Draw(), Goomba.Draw())를 오버 라이드하면서 세계가 을 재귀 적으로으로 렌더링했다고 믿고 있습니다. 대조적으로, 복잡한 게임은 오늘 장면 그래프를 반복하고 가

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    Qt에서 OpenGL을 사용 해보았습니다. 하지만 이제는 복잡한 장면을 만들고 싶습니다. (여러 COLLADA/MD2 모델이로드 된 경우). 이것을 위해 OpenSceneGraph (OSG)를 사용하려고합니다. QT과 OSG를 통합 할 수 있습니까? 그렇게한다면? 감사합니다.

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    코드를 알 필요가없는 사용자가 사용자 정의 장면 그래프를 작성할 수있는 java3d GUI를 구축 중이며 마우스를 사용하여 특정 상자를 선택하고 싶습니다. 주위를 이동할 수 있기를 원합니다. 그래서 나는 따기가 필요합니다. 내 scenegraph에는 2 개의 상자와 2 개의 구체가 있습니다. 나는 그 중 하나를 고르고 어느 것이 고른 지 알고 싶다. 개체의

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    저는 최근에 java3D에서 작업하기 시작했습니다. 현재 java3D 레이싱 게임을하고 있습니다. 개체 (예 : 장면 그래프 노드 노드)를 추가 할 수 있는지 알고 싶습니다. spehere, box 등을 컴파일 한 씬 그래프에 표시합니다. keyPress 이벤트 나 타이밍 이벤트에서 그래프에 개체를 추가하려면 어떻게해야합니까?

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    고정 기능 파이프 라인이없는 OpenGL ES 2.0의 기본 장면 관리를 구현할 방법을 찾고 있습니다. 일반적으로 glTranslate 및 glRotate을 사용하여 변형을 적용하는 Node 기본 클래스를 구현하고 그 자체를 그립니다 (그릴 것이 있으면). 그 다음 자식 노드의 그리기 메서드를 호출합니다. 누구나 OpenGL ES 2.0 (또는 OpenGL

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    glm::rotate을 사용하여 장면의 큐브에 대한 변형 행렬을 회전합니다. "cube->t = glm::rotate(cube->t, stepTime * 50.f, glm::vec3(0.f, 1.f, 0.f));"은 프레임 당 한 번 호출되며 여기서 cube->t은 문제의 매트릭스입니다. 이상한 것은입니다 (I 대신 stepTime * 50.f의 stepT